วิชา วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

วิทยาการคำนวณ ระดับประถมศึกษาปีที่ 6

ใบงานคอมพิวเตอร์ วิทยาการคำนวณ ชั้น ป.6

Kruaof p6 ร้านอาหาร
Kruaof p6 ข้ามแม่น้ำ1
Kruaof p6 ข้ามแม่น้ำ2
Kruaof p6 โยนเหรียญ
Kruaof p6 การใช้ยา
Kruaof p6 การใชข้งานอินเตอร์เน็ต
Kruaof p6 ละเมินสิทธิ์
Kruaof p6 อ้างอิงที่มาของข้อมูล
Kruaof p6 ความเป็นส่วนตัว
Kruaof p6 อันตรายการใช้งานอินเตอร์เน็ต
kruaof p6 ดีบัคโปรแกรม
kruaof p6 เก็บหิมะ
kruaof p6 ลิงคำนวณตัวเลข
kruaof p6 ลิงคำนวณตัวเลข 2
4705010f 510c 4375 8e3f 9262727617dd 1
42d3a179 290d 483d 99ec a11d895a37ab 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 04 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 09 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 20 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 25 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 30 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 36 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 40 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 46 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 51 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 27 56 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 28 00 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 28 04 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 28 11 1
ChatGPT Image 20 ก.ค. 2569 20 28 16 1
4d3f7f5c 766e 4d35 87e5 b809a041cc12
c53361bd b3ed 40c5 b9ae 3bf1c126bfd0
b711b49c 59ca 418c 98fa 5381bb50e715
ad54d4d5 3742 41e8 ab84 94fb399930be
ChatGPT Image 20 ส.ค. 2569 21 19 49
ChatGPT Image 22 ส.ค. 2569 19 40 34
ChatGPT Image 22 ส.ค. 2569 20 21 12
ChatGPT Image 22 ส.ค. 2569 20 50 49

ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จะได้เรียนรู้วิทยาการคำนวณ ดังนี้

ดูหน้า

1. การคิดเชิงคำนวณ

  • เรียนรู้แนวคิดเชิงลึกของการคิดเชิงคำนวณ
  • ฝึกฝนทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีตรรกะ
  • ฝึกฝนการแก้ปัญหาอย่างมีระบบและมีประสิทธิภาพ
  • เรียนรู้การออกแบบอัลกอริทึม
  • เรียนรู้โครงสร้างข้อมูลพื้นฐาน

2. การเขียนโปรแกรม

  • เรียนรู้ภาษาโปรแกรมสำหรับเด็ก เช่น Scratch, Python, Blockly, JavaScript
  • ฝึกฝนการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ
  • เรียนรู้หลักการเขียนโปรแกรมขั้นสูง เช่น โครงสร้างข้อมูล อัลกอริทึม วัตถุประสงค์ การเขียนโปรแกรมเชิงเหตุการณ์
  • เรียนรู้การเขียนโปรแกรมเว็บเบื้องต้น
  • เรียนรู้การเขียนโปรแกรมสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่

3. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

  • เรียนรู้การใช้งานคอมพิวเตอร์ขั้นสูง เช่น การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น การใช้โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ การใช้ระบบเครือข่าย
  • เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์ เช่น การสร้างสื่อมัลติมีเดีย การออกแบบเว็บไซต์ การเขียนโปรแกรมแอนิเมชั่น
  • เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อสื่อสารและค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและปลอดภัย
  • เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อสร้างสรรค์ผลงาน

4. การรู้เท่าทันสื่อ

  • เรียนรู้วิธีการประเมินข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตอย่างมีวิจารณญาณ
  • เรียนรู้วิธีการป้องกันตัวจากภัยคุกคามทางไซเบอร์
  • เรียนรู้การใช้สื่อดิจิทัลอย่างมีจริยธรรมและมีความรับผิดชอบ

5. โรบอทิกส์เบื้องต้น

  • เรียนรู้หลักการพื้นฐานของโรบอทิกส์
  • ฝึกฝนการเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมหุ่นยนต์
  • เรียนรู้การประยุกต์ใช้โรบอทิกส์ในชีวิตประจำวัน

6. ปัญญาประดิษฐ์เบื้องต้น

  • เรียนรู้หลักการพื้นฐานของปัญญาประดิษฐ์
  • ฝึกฝนการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างโมเดลปัญญาประดิษฐ์
  • เรียนรู้การประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในชีวิตประจำวัน

หมายเหตุ: เนื้อหาการเรียนการสอนอาจแตกต่างกันไปบ้าง ขึ้นอยู่กับนโยบายของโรงเรียน

แหล่งข้อมูล

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม

Picture5

ตัวชี้วัดที่ต้องเรียนรู้

  1. ว 4.2 ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจําวัน
  2. ว 4.2 ป.6/3 ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ
  3. ว 4.2 ป.6/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทํางานร่วมกันอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม
000
610
620
630
640
คลิกเรื่องต่อไป

หน่วยที่ 1 การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา (4 ชั่วโมง)

  1. ปัญหาแต่ละปัญหามีวิธีการแก้ไขได้หลายวิธี การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมถึงการใช้เหตุผล เงื่อนไข หรือกฎเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น   เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผลหรือความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ
  2. การแก้ปัญหาจะต้องพิจารณาปัญหาอย่างละเอียด กระบวนการแก้ปัญหาสามารถใช้ได้หลายกรณีทั้งในการวางแผนงานในชีวิตประจำวัน การฝึกคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบจะเป็นประสบการณ์ในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้น
  3. กระบวนการทำงานแบบวนซ้ำเป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถใช้ได้ในหลายกรณี  ทั้งในการวางแผนงานในชีวิตประจำวัน หรือการเล่นเกมต่าง ๆ การฝึกคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบพิจารณาวิธีการต่าง ๆ จะเป็นประสบการณ์ในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้น
  4. การแก้ปัญหาอาจนำเทคโนโลยี เช่น คอมพิวเตอร์ มาใช้งานได้ เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถทำงานซ้ำ ๆ ได้ดี และทำงานตามโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง โดยอาจเลือกโปรแกรมที่เหมาะสมกับงานมาใช้  หรือเขียนโปรแกรมขึ้นมาใช้งานเอง

หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา (16 ชั่วโมง)

  1. การทำงานของคอมพิวเตอร์แม้ว่ามนุษย์จะเป็นผู้พัฒนาคอมพิวเตอร์ โดยคอมพิวเตอร์ต้องทำงาน ตามคำสั่งที่มนุษย์ออกแบบขึ้น แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ถูกต้อง แม่นยำตามโปรแกรมที่เขียนขึ้น   และสามารถทำงานซ้ำ ๆ ได้รวดเร็ว
  2. การทำงานของคอมพิวเตอร์จะต้องทำงานตามนตอนวิธีหรืออัลกอริทึมที่มนุษย์ออกแบบขึ้น โดยจะต้องวิเคราะห์ปัญหาที่ต้องการจะแก้ไข รวมถึงข้อมูลนำเข้า การประมวลผล และข้อมูลส่งออก เพื่อนำไปเขียนวิธีการเป็นข้อความหรือผังงานการสั่งงานคอมพิวเตอร์
  3. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีเครื่องมืออยู่หลายชนิด เช่น เว็บไซต์ makecode สามารถเขียนโปรแกรมโดยการวางบล็อกคำสั่ง โปรแกรมที่ออกแบบขึ้นสามารถนำไปใช้กับบอร์ดสมองกลได้ใช้ทำโครงการต่าง ๆ ได้ หรือเว็บไซต์สำหรับเขียนโปรแกรม เช่น https://code.org   โปรแกรม Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง
  4. เว็บไซต์ https://code.org เป็นเว็บไซต์สำหรับการฝึกเขียนโปรแกรมโดยการใช้บล็อกคำสั่งมาต่อกัน เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงาน ซึ่งง่ายต่อการเข้าใจมากกว่าการเขียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง
  5. การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ซึ่งอาจเกิดจากการเขียนลำดับขั้นตอนผิด เรียงลำดับคำสั่งผิด การตรวจสอบอาจทำได้โดยการตรวจสอบผลลัพธ์ของการทำงานทีละขั้นตอน
  6. การหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝน ถ้าเราแก้ปัญหาของผู้อื่น หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
  7. การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือสำหรับการเขียนมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch)  เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นำมาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวาง เพื่อให้โปรแกรมทำงาน
  8. การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะต้องใช้หน่วยความจำในการเก็บข้อมูล เช่น การเขียนโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตร์ ถ้าต้องการรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลที่ป้อนเข้าไปแต่ละค่าจะเก็บไว้ในหน่วยความจำ การแทนตำแหน่งของหน่วยความจำแต่ละตำแหน่งจะใช้ตัวแปรเพื่อให้สะดวกในการอ้างอิง
  9. การเขียนโปรแกรมคำนวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม เมื่อป้อนค่าความยาวฐานและความสูงของรูปสามเหลี่ยมค่าที่ป้อนเข้าไปจะเก็บไว้ในตัวแปรแล้วนำมาประมวลผล ค่าที่ได้จากการประมวลผลจะเก็บไว้ในตัวแปรเพื่อนำมาแสดงผลทางจอภาพ
  10. การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 เราจะเริ่มนับค่า 1 ก่อน จากนั้นเพิ่มค่าขึ้นครั้งละ 1 ค่า แล้วกลับมานับซ้ำ โดยการนับซ้ำแต่ละครั้งจะตรวจสอบว่าค่าที่นับได้เกิน 10 จริงหรือไม่   ถ้าจริงให้หยุดนับและจบการทำงาน
  11. การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 10 จำนวน จะต้องวนซ้ำ 10 ครั้ง  โดยมีตัวแปรสำหรับนับการวนซ้ำและกำหนดจำนวนครั้งของการวนซ้ำได้ และสามารถนำมาใช้สำหรับทำซ้ำตามจำนวนครั้งที่กำหนดได้ทันที
  12. การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.) นั้น สามารถหาค่าตัวเลขที่หารจำนวนเต็มทั้งสองค่าได้ลงตัว อาจใช้วิธีการวนซ้ำไปเรื่อย ๆ แล้วลดค่าตัวหารขึ้นจนพบค่าที่หารแล้วเหลือเศษเป็นศูนย์ หรือหารได้ลงตัวแล้วนำค่าทั้งหมดมาหารตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)
  13. ตัวละครหรือสไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพได้โดยใช้การเปลี่ยนคอสตูมหรือลักษณะของตัวละคร สำหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขึ้นมาเองหรือนำรูปแบบที่มีอยู่แล้วมาใช้ได้
  14. การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ศึกษาการเขียนโปรแกรมและเห็นผลลัพธ์ได้อย่างชัดเจน โดยการเคลื่อนที่นั้นสามารถกำหนดจำนวนก้าวหรือขั้นตอนของการเคลื่อนที่ได้ แล้วใช้ตัวแปรในการเปลี่ยนจำนวนขั้น โดยมีการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าชนขอบของเวทีให้ตัวละครสะท้อนกลับแล้วเดินหน้าต่อ โดยทำซ้ำไปเรื่อย ๆ
  15. การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จะต้องมีการออกแบบเกม ออกแบบเนื้อเรื่อง และเขียนโปรแกรมโดยเกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพ หรือสุ่มตัวละครต่าง ๆ แล้วนำมาแสดงเป็นแอนิเมชัน  เช่น การแสดงตัวละครแล้วเปลี่ยนภาพของตัวละครเป็นรูปร่างต่าง ๆ หรือการสุ่มตัวเลขแล้วมีการแสดงผลต่าง ๆ
  16. การหาตัวอักษรบนคีย์บอร์ดของคอมพิวเตอร์มักเป็นปัญหาของผู้ที่ยังใช้คีย์บอร์ดไม่คล่องการเล่นเกมฝึกพิมพ์สามารถช่วยแก้ปัญหาได้ เกมฝึกพิมพ์ทำได้หลายวิธี สำหรับวิธีการง่าย ๆ อาจให้คอมพิวเตอร์สุ่มตัวอักษรขึ้นมา แล้วให้ผู้ใช้ลองพิมพ์ตัวอักษรเข้าไป

หน่วยที่ 3 การใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล (11 ชั่วโมง)

  1. เครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่ายขนาดใหญ่และมีโปรแกรมให้บริการต่าง ๆ จำนวนมาก มีข้อมูลเกิดขึ้นมากมายบนเครือข่าย ข้อมูลบางอย่างที่ถูกสร้างขึ้นแม้ว่าเป็นเรื่องเดียวกัน ค้นหาข้อมูลด้วยชื่อเดียวกัน แต่มีความหมายต่างกัน มีให้พบเสมอ
  2. การใช้คอมพิวเตอร์ในการค้นหาข้อมูลเป็นประโยชน์ต่อการเรียนและการทำกิจกรรมต่าง ๆ อย่างมากข้อมูลต่าง ๆ ที่เก็บอยู่บนอินเทอร์เน็ตจะอยู่ในรูปของเว็บเพจ วิธีการอ่านข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต จะใช้โปรแกรมที่เรียกว่า เว็บเบราว์เซอร์ ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับอ่านเอกสารบนเว็บเพจ ส่วนการค้นหาข้อมูลนิยมใช้ Search Engine
  3. อุปกรณ์เทคโนโลยีหลายชนิดสามารถเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ เช่น โทรศัพท์เคลื่อนที่ แท็บเล็ต หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น เราจึงสามารถใช้อุปกรณ์เหล่านี้ค้นหาข้อมูลที่อยู่บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ง่ายและสะดวก เพื่อที่จะนำข้อมูลนั้นมาประมวลผล และนำเสนอเป็นสารสนเทศต่อไป
  4. การค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตนั้น แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ การค้นหาในรูปแบบ Index Directory  โดยเลือกข้อมูลที่ต้องการจากเว็บเบราว์เซอร์โดยตรง และใช้ Search Engine แต่เนื่องจากข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตมีจำนวนมาก การค้นหาข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงจึงจำเป็นต้องมีเทคนิคพิเศษ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ต้องการ
  5. การใช้เครื่องหมายและคำเชื่อมทางบูลีนในการค้นหาข้อมูล ช่วยให้การค้นหาข้อมูลมีความถูกต้องแม่นยำ ตรงกับความต้องการอย่างรวดเร็ว
  6. การค้นหาภาพบนอินเทอร์เน็ตเป็นการค้นหาข้อมูลแบบเจาะจง ทำให้สามารถเลือกข้อมูลที่ตรงตามความต้องการได้ และการนำมาใช้งานควรเลือกให้เหมาะสมด้วย เช่น การเลือกขนาดของภาพ  ประเภทของภาพ จะต้องเลือกให้เหมาะกับการใช้งานด้วย
  7. ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์หรือข้อมูลที่ใช้กับคอมพิวเตอร์จะมีนามสกุลต่าง ๆ ตามลักษณะของข้อมูล และซอฟต์แวร์ที่ใช้ดำเนินการกับไฟล์นั้น เช่น ไฟล์เอกสาร ไฟล์ภาพ ไฟล์ตารางการทำงาน และไฟล์แอนิเมชัน
  8. การใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูลเป็นการค้นคว้าหาความรู้ โดยข้อมูลต่าง ๆ บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะมีการปรับปรุงอยู่ตลอด การเลือกข้อมูลมาใช้งานควรคำนึงถึงความทันสมัย ความถูกต้อง  ความน่าเชื่อถือ รวมถึงสิทธิ์ในการใช้งานด้วย
  9. การประยุกต์ใช้การค้นหาข้อมูลเพื่อพัฒนาการเรียน เป็นการค้นหาความรู้อีกแบบหนึ่งที่จะทำให้เรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา สะดวก และรวดเร็ว
  10. การค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตต้องคำนึงถึงเว็บไซต์ว่ามีความน่าเชื่อถือได้มากน้อยเพียงใดและควรศึกษาข้อมูลจากหลาย ๆ เว็บไซต์ เพื่อใช้ในการเปรียบเทียบก่อนนำมาใช้งาน
  11. การหาความรู้ในปัจจุบันสามารถหาได้จากภายในและภายนอกห้องเรียน การค้นหาข้อมูล โดยใช้อินเทอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งที่จะพัฒนาความรู้ได้ง่ายและสะดวกรวดเร็ว

หน่วยที่ 4 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันอย่างปลอดภัย (9 ชั่วโมง)

  1. ผลกระทบจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศส่วนใหญ่จะมาจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น ได้ข้อมูลที่ไม่ถูกต้องหรือไม่เหมาะสม การหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ต ผลกระทบต่าง ๆ จากการใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อาจรุนแรงถึงขั้นได้รับอันตรายจากการใช้งานได้อีกด้วย
  2. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะมีการเชื่อมต่อกันผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อาจมีผู้ไม่หวังดี  นำข้อมูลของเราไปใช้ การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศจึงต้องระมัดระวังและปฏิบัติตามข้อปฏิบัติ ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อความปลอดภัยของตนเอง
  3. ประโยชน์ของเทคโนโลยีมีมาก แต่ผลกระทบจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศก็มีมากเช่นกัน เพราะปัจจุบันคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศเชื่อมต่อกันด้วยระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ทุกคนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ ดังนั้น อาจมีผู้ไม่ประสงค์ดีที่ใช้เทคโนโลยีในการละเมิดสิทธิผู้อื่น ดังนั้น ผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทุกคนจึงควรมีทักษะในการป้องกันและใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างปลอดภัย
  4. อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศบางชนิดมีผู้ใช้งานหลายคน เช่น คอมพิวเตอร์สาธารณะหรือคอมพิวเตอร์ในห้องปฏิบัติการของโรงเรียน ดังนั้น เราจึงไม่ควรเก็บข้อมูลสำคัญหรือบันทึกชื่อและรหัสผ่านไว้ในคอมพิวเตอร์สาธารณะ
  5. การใช้บริการต่าง ๆ บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถกำหนดรหัสผ่าน เพื่อให้เข้าใช้งานได้อย่างปลอดภัย และเป็นการกำหนดให้บุคคลภายนอกสามารถเข้าถึงข้อมูลของเราได้
  6. แนวทางในการกำหนดรหัสผ่านให้กับโปรแกรมต่าง ๆ ไม่ควรใช้รหัสผ่านที่คาดเดาได้ง่าย  การกำหนดรหัสผ่านจะทำให้ใช้งานได้เป็นส่วนตัวมากขึ้น แต่ไม่ควรบันทึกรหัสผ่านไว้ในอุปกรณ์หรือซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพื่อความปลอดภัยในการใช้งาน
  7. อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศบางชนิดมีผู้ใช้งานหลายคน เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องปฏิบัติการของโรงเรียน ดังนั้น เราจึงควรเข้าถึงข้อมูลอย่างระมัดระวังและออกจากระบบทุกครั้งที่ใช้งาน
  8. การติดตั้งซอฟต์แวร์ต่าง ๆ นั้น สามารถทำได้ง่าย เพียงผู้ใช้ค้นหา ดาวน์โหลด และนำมาติดตั้ง  แต่ทั้งนี้ซอฟต์แวร์เหล่านั้น อาจมีทั้งซอฟต์แวร์ที่ปลอดภัยและซอฟต์แวร์ที่มีผู้ไม่หวังดีแอบซ่อนสิ่งที่เป็นอันตรายต่อเครื่องหรือข้อมูลไว้ก็ได้ ดังนั้น การติดตั้งซอฟต์แวร์บนอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้งานควรศึกษา ทำความเข้าใจ และดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ที่เชื่อถือได้และปลอดภัยเท่านั้น
  9. ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมต่าง ๆ ที่เป็นอันตรายหรือส่งผลเสียต่อการใช้งานทำให้ไม่สะดวกต่อการใช้งานมีหลายประเภท เช่น ไวรัส (Virus) โทรจัน (Trojan) สปายแวร์ (Spyware) วอร์ม (Worm) เราเรียกกลุ่มของโปรแกรมเหล่านี้ที่ออกแบบมาเพื่อมุ่งร้ายต่อคอมพิวเตอร์ว่า มัลแวร์ (Malware)

การวัดผลประเมินผล

วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จัดการเรียนการสอนและนำผลการเรียนไปตัดสินรวมกับรายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีตัวชี้วัดในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จำนวน 7 มาตรฐาน 30 ตัวชี้วัด แบ่งเป็นวิชาวิทยาศาสตร์ 6 มาตรฐาน 26 ตัวชี้วัด และ วิชาวิทยาการคำนวณ 1 มาตรฐาน 4 ตัวชี้วัด

มาตรฐานตัวชี้วัดคะแนนเก็บคะแนนปลายภาค
ว4.2ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวัน73
ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข73
ป.6/3 ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ73
ป.6/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำงานร่วมกันอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม73