หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ป.6

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :
Print Friendly, PDF & Email
  1. การทำงานของคอมพิวเตอร์แม้ว่ามนุษย์จะเป็นผู้พัฒนาคอมพิวเตอร์ โดยคอมพิวเตอร์ต้องทำงาน ตามคำสั่งที่มนุษย์ออกแบบขึ้น แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ถูกต้อง แม่นยำตามโปรแกรมที่เขียนขึ้น   และสามารถทำงานซ้ำ ๆ ได้รวดเร็ว
  2. การทำงานของคอมพิวเตอร์จะต้องทำงานตามนตอนวิธีหรืออัลกอริทึมที่มนุษย์ออกแบบขึ้น โดยจะต้องวิเคราะห์ปัญหาที่ต้องการจะแก้ไข รวมถึงข้อมูลนำเข้า การประมวลผล และข้อมูลส่งออก เพื่อนำไปเขียนวิธีการเป็นข้อความหรือผังงานการสั่งงานคอมพิวเตอร์
  3. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีเครื่องมืออยู่หลายชนิด เช่น เว็บไซต์ makecode สามารถเขียนโปรแกรมโดยการวางบล็อกคำสั่ง โปรแกรมที่ออกแบบขึ้นสามารถนำไปใช้กับบอร์ดสมองกลได้ใช้ทำโครงการต่าง ๆ ได้ หรือเว็บไซต์สำหรับเขียนโปรแกรม เช่น https://code.org   โปรแกรม Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง
  4. เว็บไซต์ https://code.org เป็นเว็บไซต์สำหรับการฝึกเขียนโปรแกรมโดยการใช้บล็อกคำสั่งมาต่อกัน เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงาน ซึ่งง่ายต่อการเข้าใจมากกว่าการเขียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง
  5. การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ซึ่งอาจเกิดจากการเขียนลำดับขั้นตอนผิด เรียงลำดับคำสั่งผิด การตรวจสอบอาจทำได้โดยการตรวจสอบผลลัพธ์ของการทำงานทีละขั้นตอน
  6. การหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝน ถ้าเราแก้ปัญหาของผู้อื่น หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
  7. การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือสำหรับการเขียนมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch)  เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นำมาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวาง เพื่อให้โปรแกรมทำงาน
  8. การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะต้องใช้หน่วยความจำในการเก็บข้อมูล เช่น การเขียนโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตร์ ถ้าต้องการรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลที่ป้อนเข้าไปแต่ละค่าจะเก็บไว้ในหน่วยความจำ การแทนตำแหน่งของหน่วยความจำแต่ละตำแหน่งจะใช้ตัวแปรเพื่อให้สะดวกในการอ้างอิง
  9. การเขียนโปรแกรมคำนวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม เมื่อป้อนค่าความยาวฐานและความสูงของรูปสามเหลี่ยมค่าที่ป้อนเข้าไปจะเก็บไว้ในตัวแปรแล้วนำมาประมวลผล ค่าที่ได้จากการประมวลผลจะเก็บไว้ในตัวแปรเพื่อนำมาแสดงผลทางจอภาพ
  10. การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 เราจะเริ่มนับค่า 1 ก่อน จากนั้นเพิ่มค่าขึ้นครั้งละ 1 ค่า แล้วกลับมานับซ้ำ โดยการนับซ้ำแต่ละครั้งจะตรวจสอบว่าค่าที่นับได้เกิน 10 จริงหรือไม่   ถ้าจริงให้หยุดนับและจบการทำงาน
  11. การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 10 จำนวน จะต้องวนซ้ำ 10 ครั้ง  โดยมีตัวแปรสำหรับนับการวนซ้ำและกำหนดจำนวนครั้งของการวนซ้ำได้ และสามารถนำมาใช้สำหรับทำซ้ำตามจำนวนครั้งที่กำหนดได้ทันที
  12. การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.) นั้น สามารถหาค่าตัวเลขที่หารจำนวนเต็มทั้งสองค่าได้ลงตัว อาจใช้วิธีการวนซ้ำไปเรื่อย ๆ แล้วลดค่าตัวหารขึ้นจนพบค่าที่หารแล้วเหลือเศษเป็นศูนย์ หรือหารได้ลงตัวแล้วนำค่าทั้งหมดมาหารตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)
  13. ตัวละครหรือสไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพได้โดยใช้การเปลี่ยนคอสตูมหรือลักษณะของตัวละคร สำหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขึ้นมาเองหรือนำรูปแบบที่มีอยู่แล้วมาใช้ได้
  14. การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ศึกษาการเขียนโปรแกรมและเห็นผลลัพธ์ได้อย่างชัดเจน โดยการเคลื่อนที่นั้นสามารถกำหนดจำนวนก้าวหรือขั้นตอนของการเคลื่อนที่ได้ แล้วใช้ตัวแปรในการเปลี่ยนจำนวนขั้น โดยมีการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าชนขอบของเวทีให้ตัวละครสะท้อนกลับแล้วเดินหน้าต่อ โดยทำซ้ำไปเรื่อย ๆ
  15. การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จะต้องมีการออกแบบเกม ออกแบบเนื้อเรื่อง และเขียนโปรแกรมโดยเกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพ หรือสุ่มตัวละครต่าง ๆ แล้วนำมาแสดงเป็นแอนิเมชัน  เช่น การแสดงตัวละครแล้วเปลี่ยนภาพของตัวละครเป็นรูปร่างต่าง ๆ หรือการสุ่มตัวเลขแล้วมีการแสดงผลต่าง ๆ
  16. การหาตัวอักษรบนคีย์บอร์ดของคอมพิวเตอร์มักเป็นปัญหาของผู้ที่ยังใช้คีย์บอร์ดไม่คล่องการเล่นเกมฝึกพิมพ์สามารถช่วยแก้ปัญหาได้ เกมฝึกพิมพ์ทำได้หลายวิธี สำหรับวิธีการง่าย ๆ อาจให้คอมพิวเตอร์สุ่มตัวอักษรขึ้นมา แล้วให้ผู้ใช้ลองพิมพ์ตัวอักษรเข้าไป

เมื่อนักเรียนศึกษาเรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาแล้ว นักเรียนสามารถตอบคำถามต่อไปนี้ได้

  1.  นักเรียนอธิบายการทำงานของคอมพิวเตอร์
  2. การเขียนอัลกอริทึมเพื่อสั่งงานคอมพิวเตอร์มีความสำคัญอย่างไร
  3. นักเรียนเคยใช้เครื่องมือใดในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
  4. เว็บไซต์ https://code.org เป็นการเขียนโปรแกรมในลักษณะใด
  5. เมื่อนักเรียนทดลองรันโปรแกรมแล้วไม่แสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการ นักเรียนจะทำอย่างไร
  6. การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมมีประโยชน์อย่างไร
  7. นักเรียนสามารถนำการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มาประยุกต์ใช้กับการเรียนได้อย่างไร
  8. นักเรียนสามารถใช้ตัวแปรและตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์เขียนโปรแกรมอะไรบ้าง
  9. การเขียนโปรแกรมคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมมีประโยชน์อย่างไร
  10. การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 มีเงื่อนไขอย่างไร
  11. ถ้าต้องการเขียนโปรแกรมให้หาผลรวมของตัวเลขที่ป้อนเข้าไปตามจำนวนครั้งที่กำหนดจะเขียนอัลกอริทึมและโปรแกรมได้อย่างไร
  12. การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.) มีตัวแปรกี่ตัว อะไรบ้าง
  13. นักเรียนสามารถเปลี่ยนภาพของตัวละครได้อย่างไร
  14. นักเรียนสามารถกำหนดจำนวนก้าวของตัวละครได้อย่างไร
  15. ถ้านักเรียนสามารถสร้างเกมคอมพิวเตอร์ได้ นักเรียนจะสร้างเกมอะไร เพราะเหตุใดจึงสร้างเกมนั้น
  16. โปรแกรมฝึกพิมพ์มีประโยชน์อย่างไร

โครงสร้างการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา

รายละเอียดวันที่สอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การทำงานของคอมพิวเตอร์15 มิย.65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมเพื่อสั่งงานคอมพิวเตอร์22 มิย.65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์29 มิย.65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข6 กค.65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม13 กค.65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง การฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม20 กค.65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch27 กค.65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 เรื่อง ตัวแปรและตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์3 สค. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยม10 สค. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10 เรื่อง การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 1017 สค. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 เรื่อง การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข24 สค. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 เรื่อง การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)31 สค. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 เรื่อง การเขียนโปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง7 กย. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเคลื่อนที่แบบมีเงื่อนไข14 กย. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 เรื่อง การพัฒนาโปรแกรม21 กย. 65
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16 เรื่อง การพัฒนาโปรแกรมฝึกพิมพ์28 กย. 65

เนื้อหาการศึกษาเรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา

  1. การทำงานของคอมพิวเตอร์
  2. การเขียนอัลกอริทึมเพื่อสั่งงานคอมพิวเตอร์
  3. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
  4. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
  5. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
  6. การฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
  7. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
  8. ตัวแปรและตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์
  9. การเขียนโปรแกรมคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยม
  10. การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10
  11. การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข
  12. การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)
  13. การเขียนโปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง
  14. การเขียนโปรแกรมเคลื่อนที่แบบมีเงื่อนไข
  15. การพัฒนาโปรแกรม
  16. การพัฒนาโปรแกรมฝึกพิมพ์

การประเมินผล

มาตรฐานตัวชี้วัดคะแนนเก็บปลายภาค
ว4.2ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข73
ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

สีคู่ตรงข้าม ป.6

        สีคู่ตรงข้ามคือสีที่อยู่ตรงข้ามกันในวงสีธรรมชาติ สีคู่ตรงข้ามทำให้ผู้ที่มองเห็นเกิดความรู้สึกขัดแย้งแต่วิธีการใช้สีคู่ตรงข้ามที่เหมาะสมจะทำให้ผลงานทัศนศิลป์มีความโดดเด่นสวยงามและน่าสนใจ...

พุทธสาวก คืออะไร

พุทธสาวก คือ ผู้ที่ปฏิบัติตามคำสอนของพระพุทธเจ้าและเป็นแบบอย่างที่ดีแก่ชาวพุทธเพื่อนำไปปฏิบัติตาม โดยมีทั้งพุทธสาวก (ผู้ชาย) และพุทธสาวิกา (ผู้หญิง) ในระดับ ประถมศึกษาปีที่ 1 เราจะได้ศึกษา คือ สามเณรบัณฑิต...

ประวัติศาสดาของศาสนาคริสต์

ศาสดาของศาสนาคริสต์ คือ พระเยซู เป็นชาวยิวเกิดใน พ.ศ. ๕๔๓ (ค.ศ. ๑) ที่เมืองเยรูซาเลม ปัจจุบันอยู่ในประเทศอิสราเอล พระเยซูเติบโตขึ้นด้วยความสนใจในทางศาสนา เมื่ออายุ ๓๐ ปีท่านได้เข้าพิธีรับศีลล้างบาป และเผยแผ่ศาสนาคริสต์เป็นเวลา ๓ ปี มีผู้ศรัทธาหันมานับถือเป็นจำนวนมากทำให้กลุ่มผู้นำศาสนาเดิมคิดกำจัดพระเยซู โดยกล่าวหาว่า พระเยซู...

ประวัติศาสดาของศาสนาอิสลาม

ศาสดาของศาสนาอิสลาม คือ นบีมุฮัมมัด มุฮัมมัดเป็นชาวอาหรับเกิดใน  พ.ศ. ๑๑๑๔ ที่นครมักกะฮ์ ประเทศซาอุดีอาระเบีย มุฮัมมัดเป็นผู้นำโองการของอัลลอฮ์ (พระเจ้าของศาสนาอิสลาม) มาเผยแผ่จนเกิดเป็นศาสนาอิสลามขึ้น...

ปรินิพพาน (ตาย)

เมื่อพระพุทธเจ้าตรัสรู้แล้วได้เผยแผ่พระพุทธศาสนาเป็นเวลา ๔๕ ปี มีพุทธสาวกเป็นจำนวนมาก พระองค์เสด็จดับขันธปรินิพพาน (ดับ-ขัน-ธะ-ปะ-ริ-นิบ-พาน หมายถึง ตาย) ขณะพระชนมายุ ๘๐ พรรษา ที่ใต้ต้นสาละ ณ เมืองกุสินารา ในวันขึ้น ๑๕ ค่ำ เดือน ๖...

About ครูออฟ 1185 Articles
https://www.kruaof.com

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.