ลิงคำนวณเลขด้วย Scratch ป.6 เรียนรู้ตัวแปรและการตัดสินใจในการเขียนโปรแกรม

กิจกรรมลิงคำนวณเลข Scratch ป.6 เรียนรู้ตัวแปรและการตัดสินใจในการเขียนโปรแกรม
ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

สาระการเรียนรู้

นักเรียนได้เรียนรู้การสร้างโปรแกรมคำนวณทางคณิตศาสตร์ด้วยโปรแกรม Scratch โดยใช้ตัวละครลิง (Monkey) เป็นผู้ช่วยในการคำนวณ

กิจกรรมนี้ช่วยให้นักเรียนเข้าใจหลักการทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่การรับข้อมูล การเก็บข้อมูลในตัวแปร การประมวลผล และการแสดงผลลัพธ์

จุดประสงค์การเรียนรู้

เมื่อจบบทเรียน นักเรียนสามารถ

✅ อธิบายความหมายของตัวแปร (Variable) ได้

✅ สร้างตัวแปรเพื่อเก็บข้อมูลตัวเลขได้

✅ รับข้อมูลจากผู้ใช้งานผ่านคำสั่ง Ask และ Answer ได้

✅ ใช้คำสั่งเงื่อนไข If Then เพื่อตัดสินใจการทำงานของโปรแกรมได้

✅ สร้างโปรแกรมคำนวณเลขพื้นฐานได้

เริ่มต้นเรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch ป.6

เนื้อหาที่เรียน

1. การรับข้อมูลจากผู้ใช้ (Input)

นักเรียนใช้บล็อกคำสั่ง

ask [ข้อความ] and wait

เพื่อให้ผู้ใช้กรอกข้อมูล

ตัวอย่าง

  • ป้อนตัวเลขที่ 1
  • ป้อนตัวเลขที่ 2
  • เลือกเครื่องหมายการคำนวณ
ChatGPT Image 22 มิ.ย. 2569 21 48 44

2. การใช้ตัวแปร (Variable)

นักเรียนสร้างตัวแปร

  • Number1
  • Number2

เพื่อเก็บค่าตัวเลขที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามา

ตัวอย่าง

set Number1 to answer
set Number2 to answer

ตัวแปรเปรียบเสมือน “กล่องเก็บข้อมูล” ที่โปรแกรมสามารถนำข้อมูลมาใช้งานภายหลังได้

ตัวแปรคือกล่องเก็บข้อมูลของโปรแกรม

3. การใช้เงื่อนไข (Condition)

นักเรียนใช้คำสั่ง

if then

เพื่อตรวจสอบว่าผู้ใช้เลือกการคำนวณแบบใด

หมายเลขความหมาย
1บวก
2ลบ
3คูณ
4หาร

ตัวอย่าง

if answer = 1 then

โปรแกรมจะทำการบวกตัวเลขทั้งสองจำนวน

ChatGPT Image 22 มิ.ย. 2569 21 48 51

4. การประมวลผลทางคณิตศาสตร์

Scratch สามารถคำนวณได้หลายรูปแบบ เช่น

  • Number1 + Number2
  • Number1 – Number2
  • Number1 × Number2
  • Number1 ÷ Number2

นักเรียนได้ฝึกการเลือกใช้ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ให้เหมาะสมกับโจทย์

ChatGPT Image 22 มิ.ย. 2569 21 48 56

กิจกรรมที่นักเรียนปฏิบัติ

ใบกิจกรรมที่ 1 : ลิงคำนวณเลข

นักเรียนสร้างโปรแกรมที่

  1. รับค่าตัวเลข 2 จำนวน
  2. รับค่าตัวเลขแทนเครื่องหมายคำนวณ
  3. ตรวจสอบเงื่อนไข
  4. แสดงผลลัพธ์การบวก

ใบกิจกรรมที่ 2 : ลิงคำนวณเลข 2

นักเรียนพัฒนาโปรแกรมเพิ่มเติมให้สามารถ

  • ลบ
  • คูณ
  • หาร

ได้ครบทั้ง 4 รูปแบบ

โดยเพิ่มชุดคำสั่ง

if answer = 2 then
if answer = 3 then
if answer = 4 then

เพื่อให้โปรแกรมสามารถเลือกการคำนวณได้หลายกรณี

ทักษะที่นักเรียนได้รับ

ทักษะด้านวิทยาการคำนวณ (Computational Thinking)

🔹 การวิเคราะห์ปัญหา

🔹 การออกแบบขั้นตอนการทำงาน

🔹 การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ

🔹 การเขียนโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้น

ทักษะด้านเทคโนโลยีดิจิทัล

🔹 การใช้โปรแกรม Scratch

🔹 การสร้างตัวแปร

🔹 การใช้คำสั่งเงื่อนไข

🔹 การออกแบบโปรแกรมเชิงโต้ตอบ

สื่อการสอนที่ใช้

สื่อหลัก

  • โปรแกรม Scratch 3.0
  • คอมพิวเตอร์หรือโน้ตบุ๊ก
  • โปรเจกเตอร์
  • ใบกิจกรรมเรื่อง “ลิงคำนวณเลข”

สื่อเสริม

  • ตัวอย่างโปรแกรม Scratch
  • วิดีโอสาธิตการสร้างตัวแปร
  • ใบความรู้เรื่องตัวแปรและเงื่อนไข
  • แบบฝึกหัดเพิ่มเติมการคำนวณ

การวัดและประเมินผล

ด้านความรู้ (K)

  • อธิบายการทำงานของตัวแปรได้
  • อธิบายการทำงานของคำสั่ง If Then ได้

ด้านทักษะ (P)

  • สร้างโปรแกรมคำนวณเลขได้ถูกต้อง
  • ใช้ตัวแปรและเงื่อนไขได้

ด้านคุณลักษณะ (A)

  • มีความรับผิดชอบ
  • ทำงานร่วมกับผู้อื่นได้
  • กล้าแสดงความคิดสร้างสรรค์

สรุป

กิจกรรม “ลิงคำนวณเลข” เป็นกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้ฝึกเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย นักเรียนได้เรียนรู้การใช้ตัวแปร การรับข้อมูลจากผู้ใช้ การใช้เงื่อนไข และการคำนวณทางคณิตศาสตร์ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการเขียนโปรแกรมและการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณในอนาคต

About ครูออฟ 1924 Articles
https://www.kruaof.com