
สาระการเรียนรู้
นักเรียนได้เรียนรู้การสร้างโปรแกรมคำนวณทางคณิตศาสตร์ด้วยโปรแกรม Scratch โดยใช้ตัวละครลิง (Monkey) เป็นผู้ช่วยในการคำนวณ
กิจกรรมนี้ช่วยให้นักเรียนเข้าใจหลักการทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่การรับข้อมูล การเก็บข้อมูลในตัวแปร การประมวลผล และการแสดงผลลัพธ์
จุดประสงค์การเรียนรู้
เมื่อจบบทเรียน นักเรียนสามารถ
✅ อธิบายความหมายของตัวแปร (Variable) ได้
✅ สร้างตัวแปรเพื่อเก็บข้อมูลตัวเลขได้
✅ รับข้อมูลจากผู้ใช้งานผ่านคำสั่ง Ask และ Answer ได้
✅ ใช้คำสั่งเงื่อนไข If Then เพื่อตัดสินใจการทำงานของโปรแกรมได้
✅ สร้างโปรแกรมคำนวณเลขพื้นฐานได้

เนื้อหาที่เรียน
1. การรับข้อมูลจากผู้ใช้ (Input)
นักเรียนใช้บล็อกคำสั่ง
ask [ข้อความ] and wait
เพื่อให้ผู้ใช้กรอกข้อมูล
ตัวอย่าง
- ป้อนตัวเลขที่ 1
- ป้อนตัวเลขที่ 2
- เลือกเครื่องหมายการคำนวณ

2. การใช้ตัวแปร (Variable)
นักเรียนสร้างตัวแปร
- Number1
- Number2
เพื่อเก็บค่าตัวเลขที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามา
ตัวอย่าง
set Number1 to answer
set Number2 to answer
ตัวแปรเปรียบเสมือน “กล่องเก็บข้อมูล” ที่โปรแกรมสามารถนำข้อมูลมาใช้งานภายหลังได้

3. การใช้เงื่อนไข (Condition)
นักเรียนใช้คำสั่ง
if then
เพื่อตรวจสอบว่าผู้ใช้เลือกการคำนวณแบบใด
| หมายเลข | ความหมาย |
|---|---|
| 1 | บวก |
| 2 | ลบ |
| 3 | คูณ |
| 4 | หาร |
ตัวอย่าง
if answer = 1 then
โปรแกรมจะทำการบวกตัวเลขทั้งสองจำนวน

4. การประมวลผลทางคณิตศาสตร์
Scratch สามารถคำนวณได้หลายรูปแบบ เช่น
- Number1 + Number2
- Number1 – Number2
- Number1 × Number2
- Number1 ÷ Number2
นักเรียนได้ฝึกการเลือกใช้ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ให้เหมาะสมกับโจทย์

กิจกรรมที่นักเรียนปฏิบัติ
ใบกิจกรรมที่ 1 : ลิงคำนวณเลข
นักเรียนสร้างโปรแกรมที่
- รับค่าตัวเลข 2 จำนวน
- รับค่าตัวเลขแทนเครื่องหมายคำนวณ
- ตรวจสอบเงื่อนไข
- แสดงผลลัพธ์การบวก
ใบกิจกรรมที่ 2 : ลิงคำนวณเลข 2
นักเรียนพัฒนาโปรแกรมเพิ่มเติมให้สามารถ
- ลบ
- คูณ
- หาร
ได้ครบทั้ง 4 รูปแบบ
โดยเพิ่มชุดคำสั่ง
if answer = 2 then
if answer = 3 then
if answer = 4 then
เพื่อให้โปรแกรมสามารถเลือกการคำนวณได้หลายกรณี
ทักษะที่นักเรียนได้รับ
ทักษะด้านวิทยาการคำนวณ (Computational Thinking)
🔹 การวิเคราะห์ปัญหา
🔹 การออกแบบขั้นตอนการทำงาน
🔹 การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
🔹 การเขียนโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้น
ทักษะด้านเทคโนโลยีดิจิทัล
🔹 การใช้โปรแกรม Scratch
🔹 การสร้างตัวแปร
🔹 การใช้คำสั่งเงื่อนไข
🔹 การออกแบบโปรแกรมเชิงโต้ตอบ
สื่อการสอนที่ใช้
สื่อหลัก
- โปรแกรม Scratch 3.0
- คอมพิวเตอร์หรือโน้ตบุ๊ก
- โปรเจกเตอร์
- ใบกิจกรรมเรื่อง “ลิงคำนวณเลข”
สื่อเสริม
- ตัวอย่างโปรแกรม Scratch
- วิดีโอสาธิตการสร้างตัวแปร
- ใบความรู้เรื่องตัวแปรและเงื่อนไข
- แบบฝึกหัดเพิ่มเติมการคำนวณ
การวัดและประเมินผล
ด้านความรู้ (K)
- อธิบายการทำงานของตัวแปรได้
- อธิบายการทำงานของคำสั่ง If Then ได้
ด้านทักษะ (P)
- สร้างโปรแกรมคำนวณเลขได้ถูกต้อง
- ใช้ตัวแปรและเงื่อนไขได้
ด้านคุณลักษณะ (A)
- มีความรับผิดชอบ
- ทำงานร่วมกับผู้อื่นได้
- กล้าแสดงความคิดสร้างสรรค์
สรุป
กิจกรรม “ลิงคำนวณเลข” เป็นกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้ฝึกเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย นักเรียนได้เรียนรู้การใช้ตัวแปร การรับข้อมูลจากผู้ใช้ การใช้เงื่อนไข และการคำนวณทางคณิตศาสตร์ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการเขียนโปรแกรมและการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณในอนาคต