บทที่ 3 การทำงานของอินเทอร์เน็ต

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :
Print Friendly, PDF & Email

การสื่อสารข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์จะมีโปรโตคอล (Protocol) ซึ่งเป็นระเบียบวิธีการสื่อสารที่เป็นมาตรฐานของการเชื่อมต่อกำหนดไว้ โปรโตคอลที่เป็นมาตรฐานสำหรับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต คือ TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อเข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะต้องมีหมายเลขประจำเครื่อง ที่เรียกว่า IP Address เพื่อเอาไว้อ้างอิงหรือติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ในเครือข่าย ซึ่ง IP ในที่นี้ก็คือ Internet Protocol ตัวเดียวกับใน TCP/IP นั่นเอง IP address ถูกจัดเป็นตัวเลขชุดหนึ่งขนาด 32 บิต ใน 1 ชุดนี้จะมีตัวเลขถูกแบ่งออกเป็น 4 ส่วน ส่วนละ 8 บิตเท่าๆ กัน เวลาเขียนก็แปลงให้เป็นเลขฐานสิบก่อนเพื่อความง่ายแล้วเขียนโดยคั่นแต่ละส่วนด้วยจุด (.) ดังนั้นในตัวเลขแต่ละส่วนนี้จึงมีค่าได้ไม่เกิน 256 คือ ตั้งแต่ 0 จนถึง 255 เท่านั้น เช่น IP address ของเครื่องคอมพิวเตอร์ของสถาบันราชภัฎสวนดุสิต คือ 203.183.233.6 ซึ่ง IP Address ชุดนี้จะใช้เป็นที่อยู่เพื่อติดต่อกับเครื่องพิวเตอร์อื่นๆ ในเครือข่าย

โดเมนเนม (Domain name system :DNS)
เนื่องจากการติดต่อสื่อสารกันกันในระบบอินเทอร์เน็ตใช้โปรโตคอล TCP/IP เพื่อสื่อสารกัน โดยจะต้องมี IP address ในการอ้างอิงเสมอ แต่ IP address นี้ถึงแม้จะจัดแบ่งเป็นส่วนๆ แล้วก็ยังมีอุปสรรคในการที่ต้องจดจำ ถ้าเครื่องที่อยู่ในเครือข่ายมีจำนวนมากขึ้น การจดจำหมายเลข IP ดูจะเป็นเรื่องยาก และอาจสับสนจำผิดได้ แนวทางแก้ปัญหาคือการตั้งชื่อหรือตัวอักษรขึ้นมาแทนที่ IP address ซึ่งสะดวกในการจดจำมากกว่า เช่น IP address คือ 203.183.233.6 แทนที่ด้วยชื่อ dusit.ac.th ผู้ใช้งานสามารถ จดจำชื่อ dusit.ac.th ได้ง่ายกว่า การจำตัวเลข
โดเมนที่ได้รับความนิยมกันทั่วโลก ที่ถือว่าเป็นโดเมนสากล มีดังนี้ คือ
.com ย่อมาจาก commercial สำหรับธุรกิจ
.edu ย่อมาจาก education สำหรับการศึกษา
.int ย่อมาจาก International Organization สำหรับองค์กรนานาชาติ
.org ย่อมาจาก Organization สำหรับหน่วยงานที่ไม่แสวงหากำไร
.org ย่อมาจาก Organization สำหรับหน่วยงานที่ไม่แสวงหากำไร

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

สีคู่ตรงข้าม ป.6

        สีคู่ตรงข้ามคือสีที่อยู่ตรงข้ามกันในวงสีธรรมชาติ สีคู่ตรงข้ามทำให้ผู้ที่มองเห็นเกิดความรู้สึกขัดแย้งแต่วิธีการใช้สีคู่ตรงข้ามที่เหมาะสมจะทำให้ผลงานทัศนศิลป์มีความโดดเด่นสวยงามและน่าสนใจ...

ประวัติและความเป็นมาของปัญญาประดิษฐ์

จุดกำเนิด ปี 1955 ถือเป็นจุดกำเนิดของปัญญาประดิษฐ์อย่างเป็นทางการ โดย จอห์น แมคคาร์ธี ได้ใช้คำว่า "ปัญญาประดิษฐ์" เป็นครั้งแรก ในงานประชุมที่มหาวิทยาลัยดาร์ทมัธ ยุคแรก (1950 - 1970) มุ่งเน้นไปที่การจำลองการคิดแบบตรรกะของมนุษย์ มีการพัฒนาโปรแกรมที่สามารถเล่นเกม แก้ปัญหา และพิสูจน์ทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ ตัวอย่างที่โด่งดัง ได้แก่ โปรแกรม General Problem Solver...

ที่มาและความสำคัญ

ที่มาและความสำคัญของการวิจัยเรื่อง "การออกแบบและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อสอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้นสำหรับเด็กประถมศึกษา" ที่มา 1. ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีส่งผลให้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 การปลูกฝังตั้งแต่วัยเด็กจะช่วยให้เด็กมีพื้นฐานที่ดีในการพัฒนาทักษะนี้ 2. การศึกษาหลายชิ้นพบว่า การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมตั้งแต่เด็กจะช่วยส่งเสริมความคิดเชิงวิเคราะห์ ทักษะการแก้ปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ 3. บทเรียนออนไลน์แบบมีปฏิสัมพันธ์สามารถทำให้เนื้อหาที่เป็นนามธรรมเข้าใจง่ายขึ้นสำหรับเด็ก โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย เกม และกิจกรรมที่น่าสนใจ 4. การเรียนรู้ผ่านบทเรียนออนไลน์ช่วยให้เด็กสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง ตามความสามารถและความสนใจของตน ความสำคัญ 1. ส่งเสริมให้เด็กได้เรียนรู้ทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในอนาคต ตั้งแต่วัยเยาว์ 2. บทเรียนออนไลน์ที่ออกแบบอย่างดีจะช่วยให้เด็กสนใจและเข้าใจการเขียนโปรแกรมซึ่งเป็นเนื้อหาที่ค่อนข้างยากสำหรับเด็กได้ง่ายขึ้น 3. ส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ความคิดสร้างสรรค์...

ความสนใจในหัวข้อ

หัวข้องานวิจัยที่ 1 "การออกแบบและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อสอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้นสำหรับเด็กประถมศึกษา" เป็นหัวข้อที่น่าสนใจมาก เนื่องจากการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 และการปลูกฝังให้เด็กได้เรียนรู้ตั้งแต่เนิ่นๆ จะช่วยพัฒนาความคิดเชิงวิเคราะห์และแก้ปัญหางานวิจัยในหัวข้อนี้อาจประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังนี้ 1. การศึกษาและทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการสอนการเขียนโปรแกรมให้เด็ก แนวคิดการออกแบบบทเรียนออนไลน์ และทฤษฎีการเรียนรู้ที่เหมาะสม 2. การวิเคราะห์และกำหนดกลุ่มเป้าหมายเด็กประถมศึกษา เนื้อหา และจุดประสงค์การเรียนรู้ 3. การออกแบบสื่อและกิจกรรมปฏิสัมพันธ์ในบทเรียนออนไลน์ เช่น เกม สถานการณ์จำลอง วีดิโอ...

หัวข้องานวิจัย

สำหรับการพัฒนาบทเรียนออนไลน์วิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กประถมศึกษา หัวข้องานวิจัยที่น่าสนใจ ได้แก่ 1. การออกแบบและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อสอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้นสำหรับเด็กประถมศึกษา 2. การศึกษาผลกระทบของบทเรียนออนไลน์ที่ใช้สื่อมัลติมีเดียและเกมต่อความสนใจในการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ของเด็กประถมศึกษา 3. การพัฒนาบทเรียนออนไลน์โดยใช้เทคนิคนิทานดิจิทัลเพื่อสอนแนวคิดพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 4. การเปรียบเทียบประสิทธิผลของบทเรียนออนไลน์และการเรียนการสอนแบบปกติในการสอนหลักการทำงานของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กประถมศึกษา 5. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) ในบทเรียนออนไลน์เพื่อสอนความปลอดภัยในการใช้อินเทอร์เน็ตสำหรับเด็กประถมศึกษา 6. การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพการเรียนรู้จากบทเรียนออนไลน์แบบมีปฏิสัมพันธ์สำหรับรายวิชาคอมพิวเตอร์พื้นฐานในระดับประถมศึกษา 7. การออกแบบและพัฒนาบทเรียนออนไลน์ที่ใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แนวคิดเชิงคำนวณสำหรับเด็กประถมศึกษา 8. การประเมินผลการใช้บทเรียนออนไลน์แบบร่วมมือในการสอนการคิดเชิงวิเคราะห์และการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กประถมศึกษา เหล่านี้เป็นหัวข้อที่น่าสนใจ ซึ่งมุ่งเน้นการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ที่มีลักษณะเหมาะสมกับวัยและความสามารถของเด็กประถมศึกษา โดยใช้เทคนิคและสื่อการสอนที่น่าสนใจและเข้าใจง่าย...

About ครูออฟ 1190 Articles
https://www.kruaof.com