หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ป.6

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :
click

ขั้นตอนการศึกษาประจำหน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา

ภาคเรียนที่ 1

ใช้เวลาเรียน 14 ชั่วโมง

ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com

ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว

ตัวชี้วัด

แบบทดสอบก่อนเรียน
621

ตอนที่ 2.1 การออกแบบโปรแกรม

ตอนที่ 2.2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch

ตอนที่ 2.3 การตรวจสอบข้อผิดพลาด

ตอนที่ 2.4 ตัวอย่างโปรแกรม

สาระสำคัญ

การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา เป็นทักษะสำคัญที่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ควรได้รับการพัฒนา เพื่อให้เข้าใจกระบวนการคิดเชิงคอมพิวเตอร์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ โดยหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน (หลักสูตร สสวท.) ได้กำหนดเนื้อหาสาระสำคัญไว้ดังนี้

1. ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม

  • คำสั่ง (Instruction): การให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ โดยใช้คำสั่งที่เข้าใจง่าย เช่น เคลื่อนที่ ไปข้างหน้า เลี้ยวซ้าย เลี้ยวขวา เป็นต้น
  • อัลกอริทึม (Algorithm): ขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่เป็นลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน โดยสามารถนำไปใช้เขียนโปรแกรมได้
  • การไหลของข้อมูล (Flowchart): การแสดงลำดับขั้นตอนของการทำงานของโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์ต่างๆ เช่น สี่เหลี่ยมแสดงการเริ่มต้นและสิ้นสุด ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน เป็นต้น
  • ตัวแปร (Variable): ช่องที่ใช้เก็บข้อมูล เช่น ตัวเลข ข้อความ เพื่อนำมาประมวลผล
  • เงื่อนไข (Condition): การตัดสินใจเลือกทำตามเงื่อนไขที่กำหนด เช่น ถ้า…แล้ว… ไม่งั้น…
  • การวนซ้ำ (Loop): การทำซ้ำคำสั่งหลายๆ ครั้ง จนกว่าจะถึงเงื่อนไขที่กำหนด

2. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาที่เหมาะสม

  • ภาษา Scratch: เป็นภาษาโปรแกรมที่ใช้บล็อกในการเขียนโปรแกรม เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น เนื่องจากใช้งานง่าย มีตัวละคร และฉากให้เลือกใช้มากมาย
  • ภาษาอื่นๆ: นักเรียนอาจได้เรียนรู้ภาษาโปรแกรมอื่นๆ เพิ่มเติม เช่น Python, JavaScript ขึ้นอยู่กับความสนใจและความสามารถของแต่ละคน

3. การแก้ปัญหาด้วยการเขียนโปรแกรม

  • วิเคราะห์ปัญหา: กำหนดปัญหาที่ต้องการแก้ไขอย่างชัดเจน
  • ออกแบบอัลกอริทึม: วางแผนขั้นตอนในการแก้ปัญหา
  • เขียนโปรแกรม: เขียนคำสั่งตามอัลกอริทึมที่ออกแบบไว้
  • ทดสอบและแก้ไข: ทดลองรันโปรแกรม และแก้ไขข้อผิดพลาดหากมี
  • นำเสนอผลงาน: นำเสนอโปรแกรมที่สร้างขึ้นให้ผู้อื่นฟัง

4. การประยุกต์ใช้การเขียนโปรแกรมในชีวิตประจำวัน

  • สร้างเกม: สร้างเกมง่ายๆ เช่น เกมจับคู่ เกมวิ่ง
  • สร้างแอนิเมชัน: สร้างภาพเคลื่อนไหว
  • สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ: สร้างภาพวาดที่เคลื่อนไหวได้
  • แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน: เช่น สร้างโปรแกรมคำนวณ หาค่าเฉลี่ย
แบบทดสอบหลังเรียน
คลิกเรื่องต่อไป
About ครูออฟ 1868 Articles
https://www.kruaof.com