การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) ป.5

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

เมื่อนักเรียนศึกษาเรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) แล้ว นักเรียนบอกได้ว่า

การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) จะต้องทำการประกาศตัวแปรไว้สำหรับใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล

เนื้อหาการศึกษาเรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ)

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ประมวลผลข้อมูลมักมีการประกาศตัวแปร สำหรับเก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล
ตัวอย่าง ถ้าเราต้องการให้คอมพิวเตอร์รับตัวเลขสองค่าจากแป้นพิมพ์เข้ามาคูณกัน แล้วแสดงผลลัพธ์ค่าแรกที่รับเข้าไปอาจเก็บไว้ใน x ค่าที่ของเก็บไว้ใน y จากนั้นนำทั้งสองค่ามาคูณกันแล้วเก็บไว้ในตัวแปรชื่อ sum เพื่อใช้สำหรับแสดงผล เราสามารถเขียนอัลกอริทึมเป็นข้อความ ได้ดังนี้

เริ่มต้น
1. ประกาศตัวแปร x, y และ Sum
2. รับค่าแรกเก็บใน x
3. รับค่าที่สองเก็บใน y
4. นำ x คูณกับ y แล้วเก็บไว้ใน sum
5. แสดงผล Sum
จบ

การเขียนโปรแกรมลักษณะนี้จะต้องประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว แล้วนำมาประมวลผล โดยทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้

  1. เปิดโปรแกรม Scratch เลือกชุดคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกข้อมูล
  2. ประกาศตัวแปรโดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม Variables
  3. โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง ให้สร้างตัวแปรใหม่ ให้ตั้งชื่อเป็น x แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม OK
สร้างตัวแปร
รูปที่ 1 สร้างตัวแปร x
  1. ทำซ้ำโดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนั้นโปรแกรมจะแสดงรายชื่อตัวแปรทั้งหมด และมีค่าเริ่มต้นเป็น 0 พร้อมทั้งแสดงค่าของตัวแปรไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ
 สร้างตัวแปร y,sum
รูปที่ 2 สร้างตัวแปร y และ sum
  1. การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ สามารถใช้บล็อกคำสั่ง ask what is your name? and wait มาใช้งานได้ เมื่อมีการพิมพ์ข้อมูลเข้าไป ข้อมูลจะเก็บในตัวแปร answer เสมอ ลากบล็อกคำสั่ง ask what is your name? and wait  มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์ข้อความให้โปรแกรมถามเป็น x =
เขียนโปรแกรมถามหา ค่า x หรือ ตัวตั้ง
รูปที่ 3 เขียนโปรแกรมถามหา ค่า x หรือ ตัวตั้ง
  1. เมื่อโปรแกรมทำงานจะแสดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมูล และข้อมูลจะเก็บในตัวแปร answer ดังนั้นขั้นตอนต่อไปจะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อกำหนดค่านี้ให้กับตัวแปร x โดยเลือกบล็อกคำสั่ง Set sum to 0 ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งของข้อมูล แล้วคลิกเมาส์เปลี่ยนให้เป็นตัวแปร x ดังภาพ
ตั้งค่าคำตอบที่ได้ ให้เป็นตัวแปร x
รูปที่ 4 ตั้งค่า ให้เป็นตัวแปร x
  1. กำหนดค่า x ให้เป็น answer ซึ่งเป็นคำตอบของการถามด้วยคำสั่ง ask what is your name? and wait โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง Sensing แล้วนำบล็อกคำสั่ง answer  มาวาง ดังภาพ
ตั้งค่าคำตอบที่ได้ ให้เป็นตัวแปร x
รูปที่ 5 ตั้งค่าคำตอบที่ได้ ให้เป็นตัวแปร x
  1. นำบล็อกคำสั่ง   ask what is your name? and wait   และ  Set x to answer มาวาง จากนั้นกำหนดค่าให้กับตัวแปร y เป็น y = และ y ดังภาพ
เขียนโปรแกรมให้ถามค่า ตัวแปร y และตั้งค่าคำตอบ y
รูปที่ 6 เขียนโปรแกรมให้ถามค่า ตัวแปร y และตั้งค่าคำตอบ y
  1. กำหนดค่าให้กับตัวแปร sum โดยนำข้อมูลของตัวแปร x กับตัวแปร y มาคูณกัน จากนั้นเลือกคำสั่งตัวดำเนินการในกลุ่ม Operators แล้วเลือกบล็อกคำสั่ง   มาวาง ดังภาพ
ตั้งค่าประมวลผล โดยให้ x-y ลากบล็อก โอเปรเรชั่น มาวางเพื่อรอประมวลผล
รูปที่ 7 ตั้งค่าประมวลผล โดยให้ x*y ลากบล็อก โอเปรเรชั่น มาวางเพื่อรอประมวลผล
  1. กำหนดให้คูณค่าในตัวแปร x และ y โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง Variables แล้วนำตัวแปร  x และ  y  มาวางในบล็อกคำสั่ง ดังภาพ
นำตัวแปร x และ y มาวาง โดย ตัวแปร x เป็นตัวตั้ง และ ตัวแปร y เป็นตัวลบ
รูปที่ 8 นำตัวแปร x และ y มาวาง
  1. เขียนโปรแกรมให้แสดงค่าตัวแปร sum ที่คำนวณได้ โดยนำบล็อกคำสั่ง say Hello มาวาง โดยนำตัวแปร sum มาวางในบล็อกคำสั่ง ดังภาพ
เขียนโปรแกรมให้แสดงผลการคำนวณ x-y โดยให้พูดผลลัพธ์ ตัวแปร sum
รูปที่ 9 เขียนโปรแกรมให้แสดงผลการคำนวณ x*y โดยให้พูดผลลัพธ์ ตัวแปร sum ภาษาคอมพิวเตอร์
รูปที่ 10 เขียนโปรแกรมให้แสดงผลการคำนวณ x*y โดยให้พูดผลลัพธ์ ตัวแปร sum ภาษาไทย
  1. ลองรันโปรแกรม จะพบว่า แมวจะแสดงข้อความ x = พร้อมทั้งมีกล่องสำหรับป้อนข้อมูล แล้วทดลองป้อนค่า 6 ลงไป แล้วกดปุ่ม Enter ที่แป้นพิมพ์ ดังภาพ
แสดงผลลัพธ์ เมื่อ กรอกตัวเลข ผ่านตัวแปร x
รูปที่ 11 แสดงผลลัพธ์ เมื่อ กรอกตัวเลข ผ่านตัวแปร x
  1. ป้อนค่า y เป็น 3 เมื่อโปรแกรมทำงานจะนำ 6 และ 3 มาลบกัน แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ใน sum โดยโปรแกรมจะแสดงข้อมูลออกมา ดังภาพ
รูปที่ 12 แสดงผลลัพธ์ เมื่อ กรอกตัวเลข ผ่านตัวแปร y
รูปที่ 13 แสดงผลลัพธ์ เมื่อ ประมวลผล การลบ ผ่านตัวแปร sum
ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

สีคู่ตรงข้าม ป.6

        สีคู่ตรงข้ามคือสีที่อยู่ตรงข้ามกันในวงสีธรรมชาติ สีคู่ตรงข้ามทำให้ผู้ที่มองเห็นเกิดความรู้สึกขัดแย้งแต่วิธีการใช้สีคู่ตรงข้ามที่เหมาะสมจะทำให้ผลงานทัศนศิลป์มีความโดดเด่นสวยงามและน่าสนใจ...

กิจกรรมบูรณาการวิชาสุขศึกษา

กิจกรรมวิชาการ ของวิชาสุขศึกษา และวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้นักเรียนตอบคำถาม ตาม Google form ข้างล่างนี้ https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScFxCcmY6Lznsb3bItrwiEQPn31sgEqGtUd3_hf6NNWqDaAfQ/viewform...

 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย

การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ประถมศึกษาปีที่ 5 ให้นักเรียนค้นหาข้อมูลมาคนละ 1 วิธี แล้วตอบที่ช่องแสดงความคิดเห็นด้านล่าง อย่าลืมเขียนชื่อและนามสกุลด้วยนะ https://www.thaitestonline.com/webboard/show.php?Category=thaitestonline&No=10643...

About ครูออฟ 1175 Articles
https://www.kruaof.com

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.