วิทยการคำนวณ ป.4

3 หนทางหมื่นลี้เริ่มต้นที่ธงสีเขียวของหนังสือเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ของสสวท

 ตัวชี้วัด ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข

จุดประสงค์การเรียนรู้

  • เขียนโปรแกรมอย่างง่าย
  • ตรวจหาข้อผิดพลาดโดยตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง

เดินเรื่องหนังสือในหน้า 37 มี รูปภาพกราฟฟิก เรื่องโป้งและก้อยไปวิ่งออกกำลังกายที่สวนสาธารณะนอกเมืองในวันหยุดดูจากรูปภาพกำลังวิ่งเข้าเส้นชัยในหน้า 38 มีรูปพ่อกับมือถือ สรุปจำนวนระยะทางในการวิ่ง โดยจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดรวม วิ่งระยะทาง 3.14 กิโลเมตรใช้เวลาในการวิ่ง 45 นาที 17 วินาที และ ก้อยอยากให้แมวในโปรแกรม scratch วิ่งตามเส้นทางแบบนี้โดยถามคุณพ่อคุณพ่อบอกว่าได้สิพ่อจะสอนเขียนคำสั่งให้ตัวละครแมวเนี่ยเคลื่อนที่ได้ด้วยทั้งก้อยและโป้งก็ดีใจ

 ในหนังสือหน้า 39

คุณพ่อก็สอนโป้งและก้อยมาเขียนโปรแกรม Scratch คุณพ่อลากบล็อก When Green Flag clicked แล้วต่อด้วยบล็อก go to x:0 y:0 ไปตามตำแหน่ง เริ่มต้นโดยที่ Blog นี้นะครับมันอยู่ในกลุ่มของ Motion หรือการเคลื่อนที่ เพื่อย้ายแมวไปที่ตำแหน่งกลางจอภาพ เมื่อพ่อต้องการให้แมวเดินไปด้านบน เขาจึงชี้เมาส์ไปที่จุดปลายทางแล้วอ่านค่าพิกัดที่มุมขวาล่างของเวทีหรือหน้าจอที่แสดงผลนะครับพบว่าเป็นตัวเลข x = 0, Y = 100 จากนั้นนะครับก็ลากบล็อก glide 1 secs to x:0 y:100 ตามรูปภาพที่ขึ้นด้านล่างนี้

ที่มา หนังสือเรียนวิชา วิทยาการคำนวณ ป.4 ของ สสวท

ในหนังสือหน้า 40

รูปของการส่องดูรูปโลก นั้นในแนวแกนนอนก็จะเป็นค่า x ซึ่งในระบบของพิกัดภูมิศาสตร์เราใช้คำว่าละติจูด ส่วนในแนวแกน y หรือแนวแกนตั้ง เราจะใช้คำว่าลองจิจูด

ที่มา หนังสือเรียนวิชา วิทยาการคำนวณ ป.4 ของ สสวท

สรุปเนื้อหา 4 หน้าตั้งแต่หน้า 37 – 40

กำหนดให้ ในหน้าเวทีของโปรแกรม scratch ในแนวแกนนอนโดยเริ่มจากด้านซ้ายสุดของจอไปยังด้านขวาของจอ  มีค่าตั้งแต่ -240 ถึง 240  โดยกำหนดให้ พื้นที่ที่ไปทางด้านซ้ายมีค่าตั้งแต่ -240 ถึง 0 และไปทางขวามีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 เพราะฉะนั้นพื้นที่ความกว้างของหน้าจอแสดงผลจะมีค่าทั้งสิ้น 480 หน่วย ค่านี้จะเป็นค่าแกน X สำหรับค่าในแนวแกนตั้ง ตั้งแต่บนสุดไปถึงด้านล่างสุดจะเรียกว่า ค่าแกน Y ซึ่งจะมีค่าตั้งแต่ 180 ถึง -180 โดยเริ่มจากต่างจอไปถึงด้านบนจะมีค่าตั้งแต่ 180 ถึงศูนย์และตั้งแต่กลางจอไปถึงด้านล่างสุดของจอจะมีค่าเท่ากับ 0 ถึง -180 ดังรูปภาพที่ปรากฏด้านล่างนี้

ในหน้า 40 มีเกร็ดความรู้ คำว่าพิกัดโดยคำว่าพิกัดคือค่าของตัวเลขที่ระบุตำแหน่งบนระนาบซึ่งระบบพิกัดมีหลายรูปแบบ ดังนี้

  1. ในระบบพิกัดฉากหรือระบบพิกัดคาร์ทีเซียนใช้ในการอ้างอิงระยะห่างจากแกน x และแกน Y
  2. และในระบบพิกัดเชิงขั้วเป็นการแสดงลำดับหรือตำแหน่งโดยอ้างอิงมุมและระยะห่างจากจุดศูนย์กลาง
  3. และในระบบพิกัดภูมิศาสตร์เป็นการแสดงลำดับของบนพื้นที่โลกโดยระบุเป็นละติจูดและลองจิจูดโดยแนวแกนตั้งเป็นลองจิจูดและในแนวแกนนอนเป็นละติจูด

ในหน้า 41 ช่วยกันบอกตำแหน่งต่างๆ และนำเมาส์ไปวางตำแหน่งที่ตัวเองกำหนดและอ่านค่าพิกัดต่างๆ ได้ดังรูปภาพด้านล่างนะครับ

ให้นักเรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมโดยกำหนด ตำแหน่งต่างๆจากรูปภาพ ด้านบน เป็นรูปแบบเช่นไร ไปโรงเรียนได้อภิปรายและนำมาส่งครู

ในหน้า 42

ก้อยถามพ่อนอกจากรถใช้บล็อก glide แล้ว เรายังสามารถใช้บล็อกอื่นๆได้หรือไม่ พ่อตอบว่าเราสามารถใช้บล็อกของ go to ได้แต่แมวจะย้ายตำแหน่งไปยังตำแหน่งต่างๆ เร็วมากจนเรามองไม่เห็นการเคลื่อนที่ของมัน

ในหน้า 43

พ่อยังบอกอีกว่ายังมีคำสั่ง เคลื่อนที่ ที่มีชื่อบล็อกว่า Move ซึ่งอาจใช้ร่วมกับ คำสั่ง Point to direction ซึ่งคำสั่งนี้เป็นคำสั่งให้ตัวละครหันหน้าทิศทางที่เราต้องการ พ่อได้ทำ ตัวอย่างสาธิตให้โป้งและก้อยดูถึงคำสั่ง Point to direction ซึ่งคำสั่งนี้จะต้องอยู่ก่อนบล็อกของ Move โดยถ้าให้ตัวละครหันหน้าไปทางขวา จะต้องกำหนดค่า เท่ากับ 90 และหันไปทางด้านบนจะมีค่าเท่ากับ 0  หันไปทางซ้าย จะมีค่าเท่ากับ -90 หันไปทางล่าง จะมีค่าเท่ากับ 180  โดย เวลาสั่งให้โปรแกรมประมวลผลจะทำให้โปรแกรมนั้นประมวลผลเร็ว เราจึงแทรกบล็อก wait  เพื่อให้เห็นผลลัพธ์ ของการทำงานทีละคำสั่ง

 ในหน้า 46

แม่ได้ใช้บล็อก ในส่วนของ กลุ่มบล็อก Pen  มาใช้ในการ แสดงผลโดย ใช้บล็อก clear  มาวางที่ หลังบล็อก go to เพื่อทำการล้างหน้าจอและลากบล็อก pen down มาวางต่อจากบล็อก clear และ ลากบล็อก pen up วาง ต่อท้ายบล็อกสุดท้าย ก็จัดแสดงผลลัพธ์โดยมีรอยปากกาขีดตามที่ตัวละครได้เคลื่อนที่

ในหน้า 47

มีกิจกรรมให้นักเรียนร่วมคิดร่วมทำ

  1. ให้นักเรียนนะครับวาดภาพสามเหลี่ยมที่เหมือนกันจำนวน 2 รูปโดยใช้คำสั่ง glide 
  2. ให้นักเรียนวาดรูปสี่เหลี่ยมมุมฉาก ที่มีเส้นรอบรูปยาว 600 หน่วย โดยใช้คำสั่ง Move 

ในบทนี้จะมีคำศัพท์หรือคำสำคัญที่จะต้องควรรู้ ทั้งสิ้นอยู่ 3 คำด้วยกัน ได้แก่ 

  1. พิกัด
  2. ตำแหน่ง
  3. ทิศทาง

ในหน้า 48

โป้งวาดรูปร่าง บนกระดาษในแนวแกน x แกน Y ดังภาพ และนำมาเขียนด้วยโปรแกรม Scratch ในหน้า 49 โดยมีเงื่อนไขว่า วาดเส้น 2 เส้นโดยกำหนดจุดเริ่มต้นล่างหน้าจอ จรดปากกา วาดเส้นบนก่อน ย้ายจุดไปยังจุดเริ่มต้นของเส้นล่างแล้ววาดเส้นล่าง โดย 2 เส้นนี้จะต้องไม่รวมเป็นเส้นเดียวกัน 

 ในหน้า 49  

โป้งเขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่ง glide โดยมีสคริปและผลลัพธ์ ตามรูปภาพในหน้า 49 แต่ในหน้า 49 นั้นโป้งได้เขียนโปรแกรมมีข้อผิดพลาดทำให้ผลลัพธ์ที่ได้นั้นไม่เป็นตามเงื่อนไขที่กำหนด

ให้นักเรียนช่วยกันหาว่าทำไมผลลัพธ์จึงไม่เป็นตามที่ต้องการให้นักเรียนดูจากโค้ดโปรแกรมที่โป้งได้เขียน จากหน้า 49

ในหน้า 50

เมื่อโป้งและก้อยหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม โดย ก้อย มีวิธีการแก้ไข โดยเมื่อเขียนเส้นแรกเสร็จแล้วให้ทำการยกปากกาขึ้น ด้วยการใช้บล็อก pen up มาแทรก แล้วนำบล็อก pen down วางก่อนที่จะเขียนเส้นที่ 2 

ในหน้าที่ 51

เป็น สคริปโปรแกรม scratch ที่ถูกต้อง ที่โป้งและก้อยได้แก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม เรียบร้อยแล้ว

 ในหน้าที่ 53

มีกิจกรรมชวนคิดให้นักเรียนได้เขียนสคริปต์เพื่อวาดรูปถ้วยชามก๋วยเตี๋ยวโดยคำถามว่าจะต้องมีบล็อกคำสั่งใดบ้างและมีลำดับในการเขียนอย่างไรบ้างให้นักเรียนได้ลองฝึกเขียน กันนะครับ

 ในหน้าที่ 55

ได้สรุปเนื้อหาสิ่งที่ได้เรียนรู้ในหน่วยที่ 3 หนทางหมื่นลี้เริ่มต้นที่ธงเขียว ดังนี้

  1. บล็อกคำสั่ง Gride ใช้ในการค่อยๆขึ้นที่ตัวละครไปยังตำแหน่งที่กำหนดส่วนบล็อกของ go to ใช้ในการย้ายตำแหน่งตัวละครทันทีทันใด
  2.  บล็อกคำสั่ง Point To Direction ใช้ในการกำหนดทิศทางการหันหน้าของตัวละคร ไปยังทิศทางที่กำหนด
  3. บล็อกคำสั่ง Move ใช้สำหรับ ย้ายตำแหน่งตัวละครไปยังแนว เดียวกันกับทิศทางที่ตัวละครหันหน้าอยู่
  4. ในบล็อกคำสั่ง pen down ใช้ในการจรดปากกาเพื่อเริ่มต้นในการวาดเส้น
  5. บล็อกคำสั่ง pen up ใช้ในการยกปากกาขึ้นเมื่อสิ้นสุดการวาด
  6. การแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมสามารถทำได้โดยการสั่งให้ทำงานและตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง

About the author