โปรแกรม Scratch: เรียนรู้การเขียนโปรแกรมอย่างสนุกสนาน



หน่วยการเรียนรู้
ภาคเรียนที่ 1
ภาคเรียนที่ 2
Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้ทุกวัย โดยเฉพาะเด็กๆ สามารถเรียนรู้และสร้างสรรค์ชิ้นงานได้อย่างง่ายดาย โดยไม่ต้องพิมพ์โค้ด
จุดเด่นของ Scratch:
- ใช้งานง่าย: โปรแกรม Scratch ใช้ระบบบล็อกคำสั่ง (blocks) ผู้ใช้สามารถลากและวางบล็อกเหล่านี้เพื่อสร้างโปรแกรม โดยไม่ต้องพิมพ์โค้ด
- สนุกสนาน: Scratch ช่วยให้การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเป็นเรื่องสนุกสนาน ผู้ใช้สามารถสร้างชิ้นงานได้หลากหลายรูปแบบ เช่น นิทานที่โต้ตอบได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ
- ส่งเสริมการคิดอย่างสร้างสรรค์: Scratch ช่วยให้ผู้ใช้ฝึกฝนการคิดอย่างสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการคิดวิเคราะห์
- เรียนรู้ทักษะทางคณิตศาสตร์: Scratch ช่วยให้ผู้ใช้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์พื้นฐาน เช่น การบวก ลบ คูณ หาร
- ทำงานร่วมกัน: Scratch ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทำงานร่วมกันเพื่อสร้างชิ้นงาน
ตัวอย่างชิ้นงานที่สร้างด้วย Scratch:
- นิทานที่โต้ตอบได้: ผู้ใช้สามารถสร้างนิทานที่ผู้อ่านสามารถโต้ตอบได้ เช่น เลือกตัวเลือกเพื่อเปลี่ยนเนื้อเรื่อง
- ภาพเคลื่อนไหว: ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวตัวละคร สิ่งของ หรือฉากต่างๆ
- เกม: ผู้ใช้สามารถสร้างเกมได้หลากหลายประเภท เช่น เกมผจญภัย เกมไขปริศนา เกมแข่งขัน
- ดนตรี: ผู้ใช้สามารถสร้างเพลงหรือเสียงประกอบ
- ศิลปะ: ผู้ใช้สามารถสร้างงานศิลปะดิจิทัล เช่น ภาพวาด รูปทรง หรือภาพกราฟิก
Scratch เหมาะสำหรับใคร:
- เด็ก: Scratch เหมาะสำหรับเด็กทุกวัย โดยเฉพาะเด็กอายุ 8 ปีขึ้นไป
- นักเรียน: Scratch สามารถใช้เป็นสื่อการสอนในวิชาคอมพิวเตอร์ คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์
- ผู้ใหญ่: Scratch สามารถใช้เพื่อเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ฝึกฝนการคิดอย่างสร้างสรรค์ และสร้างสรรค์ผลงาน
แหล่งข้อมูล:
- เว็บไซต์ Scratch: https://scratch.mit.edu/
- คู่มือการใช้งาน Scratch: https://scratch.mit.edu/about
- บทเรียน Scratch: https://scratch.mit.edu/
- ชุมชน Scratch: https://scratch.mit.edu/community_guidelines
Scratch เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ฝึกฝนการคิดอย่างสร้างสรรค์ และสร้างสรรค์ผลงาน เหมาะสำหรับผู้ใช้ทุกวัย ลองใช้ Scratch และเริ่มต้นการสร้างสรรค์ของคุณ!
คลิปการสอน
ภาคเรียนที่ 1 หน่วยที่ 1 รู้จักกับโปรแกรม Scratch
ภาคเรียนที่ 1 หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
ภาคเรียนที่ 1 หน่วยที่ 3 การใช้งานบล็อกคำสั่ง
ภาคเรียนที่ 2 หน่วยที่ 4 ส่วนขยาย Extension
- ใบงานที่ 17 กลุ่มคำสั่ง Pen https://youtu.be/XidiGr1NiNQ
- ใบงานที่ 18 วาดสามเหลี่ยมติดกัน 4 รูป https://youtu.be/5CNuND3hYrk
- ใบงานที่ 19 วาดสามเหลี่ยม มุมติดกัน 3 รูป https://youtu.be/5amc_nlzXhc
- ใบงานที่ 20 กลุ่มคำสั่ง Microbit ลิงก์วิดีโอ https://youtu.be/d7zd7AKvpdw
- ใบงานที่ 21 ทบทวน กลุ่มคำสั่ง Pen และ Microbit https://youtu.be/iqhTgetRq64
ภาคเรียนที่ 2 หน่วยที่ 5 บทเรียน Tutorials
- ใบงานที่ 22 เริ่มสร้างเกมไล่จับ https://youtu.be/tXY4LZ-w7BI
- ใบงานที่ 23 เกมไล่จับ EP 1 https://youtu.be/6hcDprr4uFs
- ใบงานที่ 23 เกมไล่จับ EP 2 https://youtu.be/2MrwSQuUCaU
- ใบงานที่ 24 นำเสนอเกมไล่จับ https://youtu.be/23HGaIQLZHI
ภาคเรียนที่ 2 หน่วยที่ 6 โครงงานคอมพิวเตอร์
- ใบงานที่ 25 สำรวจแนวคิดโครงงาน Scratch https://youtu.be/DziSAUOkWbo
- ใบงานที่ 26 นำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ https://youtu.be/kjN2spzXTDs

สาระน่ารู้ที่เกี่ยวข้อง
ใบงานผังงาน (Flowchart) เรื่องร้านอาหาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
การเขียน ผังงาน (Flowchart) เป็นทักษะพื้นฐานที่ช่วยให้นักเรียนสามารถวิเคราะห์ปัญหาและอธิบายขั้นตอนกา…
การใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างปลอดภัยและเหมาะสม สำหรับนักเรียน ป.6
ปัจจุบันสื่อสังคมออนไลน์เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของเด็กและเยาวชนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการพูดคุยกับ…
การใช้ฟังก์ชัน IF จัดข้อมูลในตารางคำนวณ สำหรับนักเรียน ป.6
การจัดการข้อมูลด้วยโปรแกรมตารางคำนวณ เช่น Microsoft Excel หรือโปรแกรมที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน เป็นทัก…
Excel นับให้เป็น! รู้จักฟังก์ชัน COUNT และ COUNTA พร้อมตัวอย่างและใบงาน
Microsoft Excel เป็นเครื่องมือที่ช่วยจัดการข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะเมื่อต้องทำงานกับข้อม…










