เกร็ดความรู้เล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับ Scratch
Scratch พัฒนาโดย MIT
Scratch ถูกพัฒนาโดย MIT Media Lab เพื่อให้เด็ก ๆ ทั่วโลกสามารถเรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้อย่างสนุกสนานผ่านการ “ลากแล้ววาง” บล็อกคำสั่ง
อายุเท่าไหร่ก็เริ่มได้
แม้จะออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 8–16 ปี แต่ผู้ใหญ่ก็สามารถเรียนรู้ได้ เพราะใช้งานง่าย ไม่ต้องพิมพ์โค้ด
มีมากกว่า 70 ภาษา
Scratch รองรับหลายภาษา รวมถึง ภาษาไทย ทำให้เด็ก ๆ ในประเทศไทยเรียนรู้ได้โดยไม่ติดเรื่องภาษา
ทำได้มากกว่าแค่เขียนโค้ด
นอกจากสร้างเกมหรือแอนิเมชันแล้ว Scratch ยังใช้สอนเรื่องตรรกะ, การคิดเชิงระบบ, และการเล่าเรื่องได้อีกด้วย!
ฟรี! ใช้งานได้ทั้งออนไลน์และออฟไลน์
ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใด ๆ สามารถเข้าใช้งานได้ผ่านเว็บไซต์ หรือดาวน์โหลดมาใช้งานแบบออฟไลน์ก็ได้เช่นกัน
เหมาะมากสำหรับคุณครูที่อยากฝึกให้นักเรียนรู้จัก “คิดเป็น ทำเป็น และอธิบายเป็น”
ลองเริ่มที่ Scratch วันนี้ แล้วคุณจะหลงรักการสอนโปรแกรมอย่างแน่นอน!
ตอนที่ 1.1 โปรแกรม Scratch
รู้จักกับโปรแกรม Scratch
1. Scratch คืออะไร?
Scratch เป็น โปรแกรมการเขียนโค้ดแบบบล็อก (Block-based Programming) ที่พัฒนาโดย MIT Media Lab เพื่อให้เด็กและเยาวชนสามารถเรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้อย่างเข้าใจง่าย สนุก และไม่ซับซ้อน
2. จุดเด่นของ Scratch
- ใช้ การลากและวางบล็อกคำสั่ง แทนการเขียนโค้ด
- มี อินเทอร์เฟซเป็นมิตร เหมาะกับเด็กประถมถึงมัธยมต้น
- มี ภาษาไทย และรองรับอีกหลายภาษา
- ใช้ได้ทั้งแบบ ออนไลน์และออฟไลน์
3. Scratch ช่วยพัฒนาอะไรในเด็กบ้าง?
- เสริม ทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)
- ฝึก การคิดอย่างเป็นระบบและสร้างสรรค์
- ส่งเสริม ความรู้พื้นฐานด้านตรรกะ และอัลกอริทึม
- เพิ่มความมั่นใจในการ แก้ปัญหาและทำงานเป็นทีม
4. เหมาะกับใคร?
- นักเรียนระดับประถม–มัธยมต้น
- ครูผู้สอนวิชาคอมพิวเตอร์ วิทยาการคำนวณ
- ผู้ปกครองที่ต้องการสอนลูกเรื่องเทคโนโลยีเบื้องต้น
5. เริ่มต้นใช้งานอย่างไร?
- เข้าเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/
- สร้างบัญชีผู้ใช้งาน (ฟรี)
- เริ่มสร้างโปรเจกต์เกม, การ์ตูน, แอนิเมชัน หรือเรื่องราวสนุก ๆ ได้เลย!
การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch
1. โปรแกรม Scratch คืออะไร (ทบทวนเบื้องต้น)
Scratch คือโปรแกรมฝึกเขียนโค้ดด้วยวิธีการลากบล็อกคำสั่ง เหมาะสำหรับนักเรียนระดับประถม–มัธยม และผู้เริ่มต้นที่ไม่เคยเขียนโค้ดมาก่อน
ช่องทางการเข้าถึง Scratch
1. เข้าผ่านเว็บไซต์ (Scratch Online)
- เข้าใช้งานได้ฟรีที่: https://scratch.mit.edu
- ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์ เช่น Chrome, Firefox, Edge
- ไม่จำเป็นต้องติดตั้งโปรแกรม
- ข้อดี: ใช้ได้ทุกอุปกรณ์ มีโปรเจกต์ตัวอย่างเยอะ
- ข้อควรระวัง: ต้องมีอินเทอร์เน็ต
2. ใช้งานแบบออฟไลน์ (Scratch Offline Editor)
- ดาวน์โหลดโปรแกรมได้ที่: https://scratch.mit.edu/download
- รองรับ Windows, macOS และ ChromeOS
- เหมาะสำหรับโรงเรียนที่เน็ตไม่เสถียร หรือไม่มีอินเทอร์เน็ตในห้องเรียน
สิ่งที่ต้องเตรียมก่อนเริ่มใช้งาน
- คอมพิวเตอร์ หรือโน้ตบุ๊ก (หรือแท็บเล็ตที่สามารถใช้เว็บเบราว์เซอร์ได้ดี)
- บัญชีผู้ใช้งาน (กรณีต้องการบันทึกงานในระบบ Scratch Online)
- ความพร้อมของนักเรียนในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน
ข้อแนะนำสำหรับครู
- ถ้าโรงเรียนมีอินเทอร์เน็ตแนะนำใช้ Scratch Online เพื่อให้เด็กดูตัวอย่างและแบ่งปันผลงาน
- ถ้าอินเทอร์เน็ตไม่เสถียร ให้ ติดตั้ง Offline Editor ล่วงหน้า และเตรียมไฟล์งานไว้ให้เด็กใช้งาน
บทความนี้เหมาะสำหรับครูที่เตรียมการสอน Scratch ในห้องเรียน และต้องการเลือกวิธีการเข้าถึงที่เหมาะสมกับอุปกรณ์และสภาพแวดล้อมของโรงเรียน
ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch
บทความนี้อธิบายส่วนประกอบหลัก ๆ ของหน้าต่างการทำงานใน โปรแกรม Scratch เพื่อให้นักเรียนและครูเข้าใจโครงสร้างก่อนเริ่มสร้างผลงาน โดยแบ่งออกเป็น 5 ส่วนหลัก ดังนี้:

1. พื้นที่เวทีแสดงผล (Stage Area)
- เป็นพื้นที่แสดง ผลลัพธ์ ของโปรเจกต์ เช่น เกมหรือแอนิเมชัน
- มีหน้าที่แสดงการเคลื่อนไหวของตัวละครและพื้นหลัง
- ผู้ใช้สามารถเปลี่ยน ฉาก (Backdrop) ได้
2. พื้นที่ตัวละคร (Sprite Area)
- แสดงตัวละครที่ใช้งานในโปรเจกต์
- สามารถเพิ่ม ลบ ปรับเปลี่ยนชื่อ หรือสลับตัวละครได้
- ตัวละครใน Scratch เรียกว่า “Sprite”
3. พื้นที่บล็อกคำสั่ง (Block Palette)
- รวมชุดคำสั่งต่าง ๆ แบ่งตามหมวด เช่น
- การเคลื่อนไหว
- ลักษณะ
- เสียง
- เหตุการณ์
- การควบคุม
- เป็น คำสั่งแบบลากและวาง (Drag and Drop) ที่ใช้ง่ายมากสำหรับเด็ก
4. พื้นที่เขียนสคริปต์ (Scripts Area)
- เป็นบริเวณที่ผู้ใช้ลากบล็อกคำสั่งจาก Palette มาวางเรียงกัน
- ใช้สำหรับสร้างลำดับการทำงานของโปรเจกต์
- บล็อกต่าง ๆ จะเชื่อมต่อกันเป็นขั้นตอน
5. พื้นที่ปรับแต่งตัวละคร (Costumes & Sounds)
- ใช้สำหรับเปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละคร (Costume)
- สามารถใส่เสียงประกอบ (Sound) หรือบันทึกเสียงเองได้
- ช่วยเพิ่มความสมจริงและน่าสนใจให้กับโปรเจกต์
สรุป
หากเข้าใจโครงสร้างของหน้าต่าง Scratch และรู้ว่าแต่ละส่วนใช้งานอย่างไร
นักเรียนจะสามารถสร้างสรรค์ผลงานได้อย่างมีระบบ และเรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้อย่างมีความสุข
ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์
1. เข้าสู่เว็บไซต์ Scratch หรือเปิดโปรแกรม Scratch Desktop
2. คลิก “สร้าง” (Create) เพื่อเริ่มโปรเจกต์ใหม่
3. ตั้งค่าพื้นหลังและตัวละคร (Backdrop & Sprite)
- เลือกหรือเพิ่มตัวละครจากคลัง
- เปลี่ยนฉากหลังให้เหมาะกับเรื่องราว
5. เขียนโปรแกรมด้วยบล็อกคำสั่ง
- เริ่มจากเหตุการณ์ เช่น “เมื่อคลิกธงเขียว”
- เพิ่มคำสั่งการเคลื่อนไหว, เสียง, การควบคุม และการตรวจสอบเงื่อนไข
6. ทดสอบโปรเจกต์
แก้ไขหากมีข้อผิดพลาด เช่น ตัวละครไม่ขยับ หรือเสียงไม่เล่น
กด “ธงเขียว” เพื่อดูผลลัพธ์
การบันทึกหน้าจอ (Record Screen)
1. เปิดโหมดเต็มจอ (Full Screen) ใน Scratch
2. ใช้ซอฟต์แวร์บันทึกหน้าจอ เช่น
- Windows: ใช้ Xbox Game Bar (กดปุ่ม
Windows + G
) - macOS: ใช้
Shift + Command + 5
- โปรแกรมภายนอก เช่น OBS Studio, Loom หรือ Screencast-O-Matic
3. เริ่มบันทึกขณะทดสอบโปรเจกต์
4. หยุดและบันทึกไฟล์วิดีโอ
- ตั้งชื่อโปรเจกต์ และบันทึกไฟล์ในโฟลเดอร์ที่จัดเตรียมไว้
เพิ่ม Sprite, เปลี่ยนฉาก และทดลองใช้กลุ่มคำสั่งเบื้องต้น
1. วิธีเพิ่ม Sprite (ตัวละคร)
- คลิกไอคอน “รูปแมว” ที่มุมล่างขวาของหน้าจอ Scratch (เขียนว่า “เลือก Sprite”)
- เลือกตัวละครจากคลัง (เช่น Apple, Bat, Giga ฯลฯ)
- หรือเลือก “วาดเอง”, “สุ่ม”, หรือ “อัปโหลดรูปภาพ” ก็ได้
Sprite คือสิ่งที่เราควบคุมในโปรแกรม เช่น ตัวละคร หรือวัตถุ
2.วิธีเปลี่ยนฉากหลัง (Backdrop)
- คลิกไอคอน “รูปภาพภูเขา” ที่มุมล่างขวา (เขียนว่า “เลือกฉากหลัง”)
- เลือกฉากที่ต้องการ เช่น ห้องเรียน ทะเล ป่า ฯลฯ
- สามารถวาดฉากเอง หรืออัปโหลดภาพก็ได้
ฉากหลังช่วยกำหนดบรรยากาศของโปรเจกต์ เช่น สถานที่และเวลา
3.ทดลองใช้กลุ่มคำสั่ง
กลุ่ม Motion (การเคลื่อนไหว)
- move 10 steps → ให้ Sprite เดินไปข้างหน้า
- turn 15 degrees → หมุนไปทางขวา
- go to x: y: → ย้าย Sprite ไปยังพิกัดที่กำหนด
กลุ่ม Looks (รูปลักษณ์)
- say Hello for 2 seconds → ให้ Sprite พูด
- switch costume to → เปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Sprite
- change color effect by 25 → เปลี่ยนสีแบบสนุก ๆ
กลุ่ม Events (เหตุการณ์)
when green flag clicked
→ เริ่มเมื่อคลิกธงเขียวwhen this sprite clicked
→ เริ่มเมื่อคลิกตัว Spritewhen key space pressed
→ เริ่มเมื่อกดปุ่มใดปุ่มหนึ่ง
การใช้ Events จะช่วยให้นักเรียนเข้าใจหลักการ “เหตุและผล” (Event-Driven Programming)
วัดความรู้เบื้องต้น หน่วยที่1 รู้จักโปรแกรม Scratch

พื้นที่สำหรับครูผู้สอน
ที่ | เรื่อง | แผนการสอน | ใบงาน |
---|---|---|---|
1 | รู้จัก Scratch | แผนที่ 1 | ใบงานที่ 1 |
2 | ส่วนประกอบ Scratch | แผนที่ 2 | ใบงานที่ 2 |
3 | วิธีสร้างและจัดเก็บโปรเจกต์ | แผนที่ 3 | ใบงานที่ 3 |
4 | สำรวจเครื่องมือต่างๆ | แผนที่ 4 | ใบงานที่ 4 |
5 | ทบทวน + แบบฝึกหัดหน่วยที่ 1 | แผนที่ 5 | ใบงานที่ 5 |