ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา ต้องอาศัยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ประกอบด้วย องค์ประกอบ 6 ขั้นตอน (สมชาย อุ่นแก้ว. 2560 : 1-17) ได้แก่

  1. ขั้นที่ 1 การวินิจฉัยปัญหา (Problem Identification) ขั้นตอนนี้เริ่มต้นจากการที่ผู้แก้ปัญหาตระหนักถึงสิ่งที่เป็นปัญหาในชีวิตประจําวันและจําเป็นต้องหาวิธีการหรือสร้างสิ่งประดิษฐ์ (Innovation) เพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงบางครั้งคําถามหรือปัญหาที่เราระบุ อาจประกอบด้วยปัญหาย่อย ในขั้นตอนของการระบุปัญหาผู้แก้ปัญหาต้องพิจารณาปัญหาหรือกิจกรรมย่อยที่ต้องเกิดขึ้นเพื่อประกอบเป็นวิธีการในการแก้ปัญหาใหญ่ด้วย
  2. ขั้นที่ 2 การรวบรวมข้อมูลที่สัมพันธ์กับปัญหา (Related Information Search) หลังจากแก้ปัญหาทําความเข้าใจปัญหาและสามารถระบุปัญหาย่อย ขั้นตอนต่อไป คือ การรวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาดังกล่าว ในการค้นหาแนวคิดที่เกี่ยวข้องผู้แก่ปัญหาอาจมี การดําเนินการ ดังนี้
    • การรวบรวมข้อมูล คือ การสืบค้นว่าเคยมีใครหาวิธีแก้ปัญหาดังกล่าวนี้แล้วหรือไม่ และหากมีเขาแก้ปัญหาอย่างไร และมีข้อเสนอแนะใดบ้าง
    • การค้นหาแนวคิด คือการค้นหาแนวคิดหรือความรู้ทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ หรือเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องและสามารถประยุกต์ในการแก้ปัญหาได้ ในขั้นตอนนี้ ผู้แก่ปัญหาควรพิจารณา
      แนวคิดหรือความรู้ทั้งหมดที่สามารถใช้แก้ปัญหาและจดบันทึกแนวคิดไว้เป็นทางเลือก และหลังจากการรวบรวมแนวคิดเหล่านั้น แล้วจึงประเมินแนวคิดเหล่านั้น โดยพิจารณาถึงความเป็นไปได้ ความคุมทุนข้อดีและจุดอ่อน และความเหมาะสมกับเงื่อนไขและขอบเขตของปัญหา แล้วจึงเลือกแนวคิดหรือวิธีการที่เหมาะสมที่สุด
  3. ขั้นที่ 3 การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา (Solution Design) หลังจากเลือกแนวคิดที่เหมาะสมในการแก้ปัญหาแล้วขั้นตอนต่อไป คือ การนําความรู้ที่ได้รวบรวมมาประยุกต์ เพื่อออกแบบวิธีการ กําหนดองค์ประกอบของวิธีการหรือผลผลิต ทั้งนี้ ผู้แก้ปัญหาต้องอ้างอิงถึงความรู้วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีที่รวบรวมได้ประเมิน ตัดสินใจเลือกและใช้ความรู้ที่ได้มาในการสร้างภาพร่างหรือกําหนดเค้าโครงของวิธีการแก้ปัญหา
  4. ขั้นที่ 4 การวางแผนและพัฒนาชิ้นงาน (Planning and Development) หลังจากที่ได้ออกแบบวิธีการและกําหนดเค้าโครงของวิธีการแก้ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ การพัฒนาต้นแบบ (Prototype) ของสิ่งที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนนี้ ผู้แก้ปัญหาต้องกําหนดขั้นตอนย่อยในการทํางาน รวมทั้งกําหนดเป้าหมายและระยะเวลาในการดําเนินการแต่ละขั้นตอนย่อยให้ชัดเจน
  5. ขั้นที่ 5 การทดสอบ ประเมิน และปรับปรุงชิ้นงาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) เป็นขั้นตอนทดสอบและประเมินผลจากการใช้งานต้นแบบเพื่อแก้ปัญหา ผลที่ได้จากการทดสอบและประเมินอาจถูกนํามาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาผลลัพธ์ให้มีประสิทธิภาพใน การแก้ปัญหามากขึ้น การทดสอบและประเมินผลสามารถเกิดขึ้นได้หลายครั้งในกระบวนการแก้ปัญหา
  6. ขั้นที่ 6 การนําเสนอผลงาน (Presentation) หลังจากการพัฒนา ปรับปรุง ทดสอบและประเมินวิธีการแก้ปัญหาหรือผลลัพธ์จนมีประสิทธิภาพตามที่ต้องการแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องนําเสนอผลลัพธ์ต่อสาธารณชน โดยต้องออกแบบวิธีการนําเสนอข้อมูลที่เข้าใจง่ายและน่าสนใจ
ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

สีคู่ตรงข้าม ป.6

        สีคู่ตรงข้ามคือสีที่อยู่ตรงข้ามกันในวงสีธรรมชาติ สีคู่ตรงข้ามทำให้ผู้ที่มองเห็นเกิดความรู้สึกขัดแย้งแต่วิธีการใช้สีคู่ตรงข้ามที่เหมาะสมจะทำให้ผลงานทัศนศิลป์มีความโดดเด่นสวยงามและน่าสนใจ...

เริ่มต้นการใช้งาน kidBright

การใช้งานโปรแกรมสร้างชุดคำสั่ง kidbright IDE เพื่อสั่งให้บอร์ด KidBright ทำงานตามคำสั่ง สามารถเข้าใช้งานได้โดยการดาวน์โหลดโปรแกรมเพื่อติดตั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือ ใช้งานผ่านอินเทอร์เน็ต โดยไปที่ลิงค์ https://www.kidbright.org/simulator/home การทดลองเขียนโปรแกรม โดยการใช้งานบอร์ด Kidbright สามารถเชื่อมต่อบอร์ดกับเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อทดลองการเขียนโปรแกรม โดยทำการติดตั้ง ไดรเวอร์ USB ของบอร์ด KidBright...

กิจกรรมบูรณาการวิชาสุขศึกษา

กิจกรรมวิชาการ ของวิชาสุขศึกษา และวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้นักเรียนตอบคำถาม ตาม Google form ข้างล่างนี้ https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScFxCcmY6Lznsb3bItrwiEQPn31sgEqGtUd3_hf6NNWqDaAfQ/viewform...

About ครูออฟ 1178 Articles
https://www.kruaof.com