
การเตรียมตัวสอบ O-NET ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2569 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เป็นสิ่งที่นักเรียนควรให้ความสำคัญ โดยเฉพาะ สาระที่ 4 เทคโนโลยี ซึ่งประกอบด้วยเนื้อหาด้านการออกแบบและเทคโนโลยี และวิทยาการคำนวณ
เว็บไซต์ Kruaof.com ได้รวบรวมและสรุปเนื้อหาจากผังการสร้างข้อสอบ (Test Blueprint) O-NET ปีการศึกษา 2569 เพื่อให้นักเรียนระดับชั้น ม.3 และครูผู้สอนสามารถใช้เป็นแนวทางในการทบทวนบทเรียน จัดกิจกรรมติวสอบ และฝึกทำข้อสอบได้อย่างตรงประเด็น
1. ทำความเข้าใจโครงสร้างข้อสอบ O-NET ม.3 ปีการศึกษา 2569
จากเอกสาร Test Blueprint ที่เผยแพร่โดย สทศ. ข้อสอบวิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีรายละเอียดดังนี้
- จำนวนข้อสอบทั้งหมด 35 ข้อ
- คะแนนเต็ม 100 คะแนน
- ระยะเวลาสอบ 90 นาที
- ข้อสอบปรนัย 4 ตัวเลือก 1 คำตอบ จำนวน 31 ข้อ รวม 85.25 คะแนน
- ข้อสอบรูปแบบเรียงลำดับ จำนวน 1 ข้อ รวม 2.75 คะแนน
- ข้อสอบรูปแบบเลือกตอบเชิงซ้อน จำนวน 3 ข้อ รวม 12 คะแนน
หมายเหตุ: ตัวเลขดังกล่าวเป็นโครงสร้างของข้อสอบวิชาวิทยาศาสตร์ทั้งฉบับ ไม่ใช่จำนวนข้อสอบเฉพาะสาระที่ 4 เทคโนโลยี
2. สาระที่ 4 เทคโนโลยี มีเนื้อหาอะไรบ้าง?
เนื้อหาสาระที่ 4 เทคโนโลยี แบ่งออกเป็น 2 มาตรฐานการเรียนรู้ ได้แก่
- มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี
- มาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการคำนวณ
นักเรียนควรทบทวนเนื้อหาทั้งสองมาตรฐาน โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
ส่วนที่ 1 มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 มุ่งเน้นให้นักเรียนเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับเทคโนโลยี สามารถวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา และนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการสร้างหรือพัฒนาชิ้นงานได้อย่างเหมาะสม
เรื่องที่ 1 ปัจจัยที่ทำให้เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลง
เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน เนื่องจากมีปัจจัยหลายด้านเข้ามาเกี่ยวข้อง ได้แก่
- ความต้องการและปัญหาของมนุษย์
- ความก้าวหน้าของศาสตร์ต่าง ๆ
- การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ
- การเปลี่ยนแปลงทางสังคมและวัฒนธรรม
- การเปลี่ยนแปลงด้านสิ่งแวดล้อม
ตัวอย่าง: การพัฒนาโทรศัพท์มือถือจากโทรศัพท์ปุ่มกดเป็นสมาร์ตโฟน เกิดจากความต้องการในการสื่อสารที่สะดวก รวดเร็ว และสามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตได้
สิ่งที่ควรจำ:
- เทคโนโลยีไม่ได้เปลี่ยนแปลงเพราะความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์เพียงอย่างเดียว
- ปัญหาและความต้องการของมนุษย์เป็นปัจจัยสำคัญที่ผลักดันให้เกิดเทคโนโลยีใหม่ ๆ
เรื่องที่ 2 ความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น
เทคโนโลยีมีความสัมพันธ์กับศาสตร์ต่าง ๆ โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์
- วิทยาศาสตร์: เป็นพื้นฐานความรู้ที่นำไปสู่การพัฒนาเทคโนโลยี
- คณิตศาสตร์: ใช้ในการคำนวณ วัดขนาด วิเคราะห์ และออกแบบ
- เทคโนโลยี: เป็นเครื่องมือช่วยในการศึกษา ค้นคว้า และสร้างองค์ความรู้ใหม่
ตัวอย่าง: การสร้างรถยนต์ไฟฟ้าต้องอาศัยความรู้ทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับพลังงานไฟฟ้า ความรู้ทางคณิตศาสตร์ในการคำนวณ และเทคโนโลยีในการออกแบบระบบต่าง ๆ
เรื่องที่ 3 การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการ
การแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีเริ่มต้นจากการระบุปัญหาหรือความต้องการให้ชัดเจน จากนั้นจึงรวบรวมข้อมูลและความรู้ที่เกี่ยวข้อง
ตัวอย่างปัญหาที่พบในชุมชนหรือท้องถิ่น ได้แก่
- ปัญหาด้านการเกษตร
- ปัญหาด้านอาหาร
- ปัญหาด้านพลังงาน
- ปัญหาด้านการขนส่ง
- ปัญหาด้านสิ่งแวดล้อม
ขั้นตอนสำคัญในการวิเคราะห์ปัญหา
- ศึกษาสถานการณ์และสภาพปัญหา
- ระบุปัญหาหรือความต้องการ
- กำหนดกรอบของปัญหา
- สืบค้นและรวบรวมข้อมูล
- วิเคราะห์ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
- นำข้อมูลไปใช้ในการออกแบบแนวทางแก้ปัญหา
เรื่องที่ 4 การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
เมื่อทราบปัญหาแล้ว นักเรียนต้องสามารถออกแบบแนวทางการแก้ปัญหา โดยพิจารณาปัจจัยต่าง ๆ ได้แก่
- งบประมาณ
- ระยะเวลา
- ข้อมูลและสารสนเทศ
- วัสดุ
- เครื่องมือและอุปกรณ์
- ทรัพยากรที่มีอยู่
วิธีการนำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาที่ควรรู้ ได้แก่
- การร่างภาพ
- การเขียนแผนภาพ
- การเขียนผังงาน (Flowchart)
- การใช้แผนภูมิและตาราง
- การใช้ภาพเคลื่อนไหว
เรื่องที่ 5 การวางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา
การกำหนดขั้นตอนและระยะเวลาในการทำงานก่อนลงมือปฏิบัติ ช่วยให้การทำงานเป็นระบบ ลดข้อผิดพลาด และสามารถดำเนินงานให้สำเร็จตามเป้าหมายได้
นักเรียนควรเข้าใจว่า การวางแผนที่ดีต้องคำนึงถึงลำดับขั้นตอน ทรัพยากร และเวลาที่มีอยู่
เรื่องที่ 6 การทดสอบและประเมินผล
หลังจากสร้างชิ้นงานหรือดำเนินการแก้ปัญหาแล้ว ต้องมีการทดสอบและประเมินผล เพื่อพิจารณาว่าสามารถแก้ปัญหาได้ตามวัตถุประสงค์หรือไม่
กระบวนการสำคัญ ได้แก่
- ทดสอบชิ้นงานหรือวิธีการ
- ตรวจสอบผลลัพธ์
- วิเคราะห์ข้อบกพร่อง
- หาแนวทางปรับปรุงแก้ไข
- ทดสอบซ้ำหลังการปรับปรุง
- นำเสนอผลการแก้ปัญหา
รูปแบบการนำเสนอผลงาน เช่น การเขียนรายงาน การทำแผ่นนำเสนอผลงาน การจัดนิทรรศการ และการนำเสนอผ่านสื่อออนไลน์
เรื่องที่ 7 ทรัพย์สินทางปัญญา
การออกแบบและพัฒนาเทคโนโลยีจำเป็นต้องคำนึงถึงความถูกต้องด้านทรัพย์สินทางปัญญา โดยเฉพาะการนำข้อมูล แนวคิด หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้
นักเรียนควรตระหนักถึงการเคารพสิทธิของเจ้าของผลงาน และไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของบุคคลอื่น
ส่วนที่ 2 มาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการคำนวณ

มาตรฐาน ว 4.2 เน้นการใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ รวมถึงการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
เรื่องที่ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction)
แนวคิดเชิงนามธรรม คือ การพิจารณาความสำคัญของรายละเอียดของปัญหา โดยแยกแยะส่วนที่เป็นสาระสำคัญออกจากส่วนที่ไม่ใช่สาระสำคัญ เพื่อให้สามารถเข้าใจปัญหาและออกแบบวิธีแก้ไขได้ง่ายขึ้น
ตัวอย่าง: หากต้องการคำนวณจำนวนแผ่นหญ้าที่ต้องใช้ปูสนาม นักเรียนต้องพิจารณาข้อมูลสำคัญ ได้แก่ พื้นที่สนาม ความกว้างและความยาวของแผ่นหญ้า โดยไม่จำเป็นต้องนำรายละเอียดที่ไม่เกี่ยวข้องมาใช้ในการคำนวณ
สิ่งที่ควรจำ:
- เน้นข้อมูลที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา
- ตัดรายละเอียดที่ไม่เกี่ยวข้องออก
- ช่วยให้การแก้ปัญหาง่ายและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
เรื่องที่ 2 การออกแบบอัลกอริทึม
อัลกอริทึม (Algorithm) คือ ลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาหรือการทำงานอย่างเป็นระบบ โดยต้องกำหนดขั้นตอนให้ชัดเจนและสามารถปฏิบัติตามได้
รูปแบบการออกแบบอัลกอริทึม ได้แก่
- การเขียนบรรยายเป็นข้อความ
- การเขียนผังงาน (Flowchart)
- การเขียนรหัสลำลอง (Pseudocode)
ตัวอย่างอัลกอริทึมการหาค่าเฉลี่ยคะแนนสอบ
- เริ่มต้น
- รับค่าคะแนนสอบ
- นำคะแนนทั้งหมดมาบวกกัน
- นำผลรวมมาหารด้วยจำนวนคะแนน
- แสดงผลค่าเฉลี่ย
- จบการทำงาน
เรื่องที่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยตัวแปร เงื่อนไข และการวนซ้ำ
การเขียนโปรแกรมเป็นการนำอัลกอริทึมมาแปลงเป็นคำสั่งที่คอมพิวเตอร์สามารถปฏิบัติตามได้
เนื้อหาที่ควรทบทวน ได้แก่
1. ตัวแปร (Variable)
ใช้สำหรับเก็บข้อมูลที่นำไปใช้ในการประมวลผล เช่น คะแนน อายุ จำนวนสินค้า และผลรวม
2. เงื่อนไข (Condition)
ใช้ตรวจสอบสถานการณ์และเลือกทำงานตามเงื่อนไขที่กำหนด เช่น
- ถ้าคะแนนตั้งแต่ 50 คะแนนขึ้นไป ให้แสดงผลว่า ผ่าน
- ถ้าคะแนนต่ำกว่า 50 คะแนน ให้แสดงผลว่า ไม่ผ่าน
3. การวนซ้ำ (Loop)
ใช้สั่งให้โปรแกรมทำงานซ้ำตามจำนวนครั้งหรือเงื่อนไขที่กำหนด ช่วยลดการเขียนคำสั่งซ้ำหลายครั้ง
ซอฟต์แวร์ที่ควรรู้จัก: Scratch, Python, Java และ C
ตัวอย่างโปรแกรมที่ระบุใน Test Blueprint ได้แก่ โปรแกรมสมการการเคลื่อนที่ โปรแกรมคำนวณพื้นที่ และโปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย
เรื่องที่ 4 การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล
ข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญในการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ นักเรียนควรเข้าใจประเภทของแหล่งข้อมูลและกระบวนการประมวลผลข้อมูล
แหล่งข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data)
ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวมโดยตรง เช่น การสัมภาษณ์ การสังเกต การทดลอง และการสำรวจความคิดเห็น
แหล่งข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data)
ข้อมูลที่มีผู้อื่นรวบรวมไว้แล้ว เช่น หนังสือ รายงาน สถิติ และข้อมูลจากเว็บไซต์
การประมวลผลข้อมูล
เป็นการนำข้อมูลมาดำเนินการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีความหมายและเป็นประโยชน์ต่อการนำไปใช้งาน
วิธีการประมวลผลที่ควรรู้ ได้แก่
- การคำนวณอัตราส่วน
- การคำนวณค่าเฉลี่ย
- การจัดเรียงข้อมูล
- การสร้างตาราง
- การสร้างกราฟ
- การวิเคราะห์แนวโน้มของข้อมูล
ตัวอย่างสถานการณ์ที่ระบุใน Test Blueprint ได้แก่ การศึกษาค่าดัชนีมวลกายของคนในท้องถิ่น และการสร้างกราฟผลการทดลองเพื่อวิเคราะห์แนวโน้ม
เรื่องที่ 5 การใช้แนวคิดเชิงคำนวณแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน
แนวคิดเชิงคำนวณสามารถนำมาใช้แก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันได้ เช่น
- การเข้าแถวตามลำดับความสูงให้รวดเร็วที่สุด
- การจัดเรียงเสื้อผ้าเพื่อให้ค้นหาได้ง่ายที่สุด
- การจัดลำดับขั้นตอนการทำงาน
- การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสม
สิ่งสำคัญคือการวิเคราะห์ปัญหา แยกแยะข้อมูลที่จำเป็น และกำหนดขั้นตอนการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพ
เรื่องที่ 6 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชัน
การเขียนโปรแกรมสามารถนำตัวดำเนินการทางตรรกะและฟังก์ชันมาใช้ในการแก้ปัญหาได้
ตัวดำเนินการบูลีน (Boolean Operators)
เป็นตัวดำเนินการทางตรรกะที่ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข เช่น
- AND หมายถึง และ
- OR หมายถึง หรือ
- NOT หมายถึง ไม่
ฟังก์ชัน (Function)
เป็นชุดคำสั่งที่สร้างขึ้นเพื่อทำงานเฉพาะอย่าง สามารถเรียกใช้งานซ้ำได้ ช่วยให้โปรแกรมเป็นระบบและลดการเขียนคำสั่งซ้ำ
ตัวอย่างโปรแกรมที่ควรศึกษา ได้แก่
- โปรแกรมตัดเกรด
- โปรแกรมหาคำตอบทั้งหมดของอสมการหลายตัวแปร

เรื่องที่ 7 การพัฒนาแอปพลิเคชัน
การพัฒนาแอปพลิเคชันเป็นการนำความรู้ด้านเทคโนโลยีมาสร้างโปรแกรมหรือระบบเพื่อแก้ปัญหาและตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งาน
เนื้อหาที่ควรศึกษา ได้แก่
- ขั้นตอนการพัฒนาแอปพลิเคชัน
- การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการของผู้ใช้
- การออกแบบแอปพลิเคชัน
- การเขียนโปรแกรม
- การทดสอบและปรับปรุงแอปพลิเคชัน
- การนำแอปพลิเคชันไปใช้งาน
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน ได้แก่ Scratch, Python, Java, C และ AppInventor
ตัวอย่างแอปพลิเคชันที่ระบุใน Test Blueprint ได้แก่
- โปรแกรมแปลงสกุลเงิน
- โปรแกรมผันเสียงวรรณยุกต์
- โปรแกรมจำลองการแบ่งเซลล์
- ระบบรดน้ำอัตโนมัติ
เรื่องที่ 8 Internet of Things (IoT)
Internet of Things หรือ IoT คือ แนวคิดการเชื่อมต่ออุปกรณ์ต่าง ๆ เข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อให้สามารถรับส่งข้อมูลและทำงานร่วมกันได้
ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ ได้แก่
- ระบบรดน้ำต้นไม้อัตโนมัติ
- ระบบเปิดปิดไฟอัตโนมัติ
- ระบบตรวจวัดอุณหภูมิ
- ระบบควบคุมอุปกรณ์ไฟฟ้าผ่านอินเทอร์เน็ต
นักเรียนควรเข้าใจว่า IoT เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้สิ่งของหรืออุปกรณ์สามารถเชื่อมต่อและแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้
เรื่องที่ 9 การนำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ
การนำเสนอข้อมูลเป็นการถ่ายทอดผลจากการรวบรวมและประมวลผลข้อมูล เพื่อให้ผู้อื่นสามารถเข้าใจและนำข้อมูลไปใช้ประโยชน์ได้
รูปแบบการนำเสนอข้อมูล ได้แก่
- ตาราง
- แผนภูมิ
- กราฟ
- อินโฟกราฟิก
- รายงาน
- การนำเสนอผ่านสื่อออนไลน์
การเลือกใช้รูปแบบการนำเสนอควรคำนึงถึงวัตถุประสงค์ กลุ่มเป้าหมาย และลักษณะของข้อมูล
ตัวอย่างสถานการณ์ที่ควรฝึกคิด ได้แก่ การเลือกโปรโมชันโทรศัพท์มือถือให้เหมาะสมกับพฤติกรรมการใช้งาน และการเลือกสินค้าเกษตรที่เหมาะสมกับสภาพดินในท้องถิ่น
3. สรุปหัวข้อสำคัญที่นักเรียน ม.3 ควรทบทวนก่อนสอบ

เพื่อให้การเตรียมตัวสอบมีประสิทธิภาพ นักเรียนสามารถใช้รายการต่อไปนี้เป็นแนวทางตรวจสอบความพร้อมของตนเอง
มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี
- ปัจจัยที่ทำให้เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลง
- ความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีกับวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์
- การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการ
- การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
- การใช้ทรัพยากรและการวางแผนดำเนินงาน
- การทดสอบและประเมินผล
- การปรับปรุงแก้ไขชิ้นงาน
- การนำเสนอผลงาน
- ทรัพย์สินทางปัญญา
มาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการคำนวณ
- แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction)
- การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm)
- ตัวแปร (Variable)
- เงื่อนไข (Condition)
- การวนซ้ำ (Loop)
- การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภูมิ
- การประมวลผลข้อมูลและการคำนวณค่าเฉลี่ย
- แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)
- ตัวดำเนินการบูลีน (Boolean Operators)
- ฟังก์ชัน (Function)
- การพัฒนาแอปพลิเคชัน
- Internet of Things (IoT)
- การนำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ
4. แนวทางการเตรียมตัวสอบ O-NET ม.3 สาระที่ 4 เทคโนโลยี
การอ่านหนังสือเพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอสำหรับการทำข้อสอบที่ต้องใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์ นักเรียนควรฝึกทำโจทย์จากสถานการณ์ต่าง ๆ ควบคู่กับการทบทวนเนื้อหา
แนวทางการเตรียมตัวที่แนะนำ ได้แก่
1. ทำความเข้าใจหลักการ ไม่เน้นท่องจำเพียงอย่างเดียว
ควรเข้าใจว่าแต่ละเรื่องมีหลักการทำงานอย่างไร เช่น การใช้เงื่อนไขในการเขียนโปรแกรม หรือการเลือกใช้ข้อมูลที่จำเป็นในการแก้ปัญหา
2. ฝึกวิเคราะห์โจทย์จากสถานการณ์จริง
ควรฝึกโจทย์ที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน เช่น การคำนวณค่าใช้จ่าย การจัดลำดับขั้นตอนการทำงาน การเลือกใช้เทคโนโลยี และการวิเคราะห์ข้อมูล
3. ฝึกอ่านผังงานและอัลกอริทึม
ควรสามารถอ่านและวิเคราะห์ลำดับการทำงานของโปรแกรม รวมถึงพิจารณาผลลัพธ์ที่เกิดจากคำสั่งต่าง ๆ
4. ฝึกเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
ทบทวนการใช้ตัวแปร เงื่อนไข การวนซ้ำ ฟังก์ชัน และตัวดำเนินการทางตรรกะ
5. ฝึกอ่านตารางและกราฟ
ข้อสอบที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลจำเป็นต้องใช้ทักษะการอ่าน การตีความ และการวิเคราะห์ผลลัพธ์ ดังนั้นควรฝึกอ่านข้อมูลจากตารางและกราฟให้คล่อง
5. บทสรุป
การสอบ O-NET ม.3 ปีการศึกษา 2569 ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี ครอบคลุมทั้งการออกแบบและเทคโนโลยี และวิทยาการคำนวณ นักเรียนจึงควรเตรียมความพร้อมทั้งด้านความรู้ ความเข้าใจ และทักษะการแก้ปัญหา
หัวใจสำคัญของการเรียนรู้สาระนี้ คือ การนำความรู้ทางเทคโนโลยีไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ตั้งแต่การวิเคราะห์ปัญหา การออกแบบวิธีแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรม การพัฒนาแอปพลิเคชัน ไปจนถึงการรวบรวมและประมวลผลข้อมูล
หวังว่าบทความสรุปเนื้อหานี้จะเป็นประโยชน์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ครูผู้สอน และผู้ปกครองที่กำลังเตรียมความพร้อมสำหรับการสอบ O-NET ปีการศึกษา 2569
ติดตามสื่อการเรียนรู้ ใบงาน และแนวข้อสอบเพิ่มเติมได้ที่ Kruaof.com
เอกสารอ้างอิง
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). ผังการสร้างข้อสอบ (Test Blueprint) O-NET ปีการศึกษา 2569 วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยเฉพาะสาระที่ 4 เทคโนโลยี หน้า 43–49
หมายเหตุ: บทความนี้เป็นการสรุปขอบเขตเนื้อหาตาม Test Blueprint ไม่ใช่การเปิดเผยข้อสอบจริงหรือการยืนยันว่าทุกหัวข้อจะปรากฏในข้อสอบ