หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ป.5

ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

เมื่อนักเรียนศึกษา เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น แล้วนักเรียนสามารถบอกได้ว่า

  1. การทำงานของคอมพิวเตอร์จะรับข้อมูลเข้ามา จากนั้นประมวลผลแล้วส่งข้อมูลออกไป โดยการรับ ข้อมูลจะรับผ่านทางหน่วยรับเข้า เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ แล้วมาประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลกลาง หรือซีพียู แล้วส่งข้อมูลออกมาทางหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ เสียง
  2. คอมพิวเตอร์จะทำงานตามคำสั่งหรืออัลกอริทึมที่กำหนดการให้คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งอย่างถูกต้องนั้น ต้องออกแบบอัลกอริทึมให้สมบูรณ์ โดยตรวจสอบเงื่อนไขให้ครอบคลุมทุกกรณี แล้วจึงพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ถ้าทำงานผิดพลาดหรือมีส่วนใดที่ทำงานไม่สมบูรณ์ เราสามารถปรับปรุงอัลกอริทึมได้แล้วจึงแก้ไขโปรแกรมต่อไป
  3. สำหรับปัญหาที่มีความซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรมอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้ การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดอาจทำได้โดยทดลองตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน หรือทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำงานไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
  4. การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch)  เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นำมาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมทำงาน
  5. การเขียนโปรแกรมข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ลูกศร ซึ่งเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำงานแตกต่างกัน และตัวละครจะเคลื่อนที่ตามข้อมูลนำเข้า หรือคีย์ที่กด
  6. ในการออกแบบการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้จริง ต้องพิจารณาการเคลื่อนที่ของตัวละครให้เดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบหน่วยที่กำหนด จะทำให้การเคลื่อนที่ของตัวละครดูสวยงามมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังสามารถเปลี่ยนรูปร่างไปด้วยได้
  7. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ประมวลผลข้อมูลมักมีการประกาศตัวแปร สำหรับเก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล
  8. การเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะใช้คำสั่งการวางปากกา โดยให้โปรแกรมวาดรูปตามที่เราต้องการ โดยการใช้บล็อกคำสั่งและการกำหนดค่าต่าง ๆ
  9. การเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบค่าตัวเลขที่รับเข้าทางแป้นพิมพ์ว่าตัวเลขนั้นเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนได้เช่นกัน
  10. น้ำหนักของคนเราแต่ละคนจะไม่เท่ากัน หากจะพิจารณาว่าใครหนักกว่าใคร หรือใครอ้วนกว่าใครจะพิจารณาจากน้ำหนักเพียงอย่างเดียวไม่ได้ แต่จะต้องพิจารณาถึงน้ำหนักและส่วนสูงไปพร้อมกัน ซึ่งสามารถคำนวณได้โดยการนำ 22.9 คูณกับความสูงเป็นเมตรยกกำลังสอง

เมื่อนักเรียน ศึกษาเรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น แล้ว นักเรียนสามารถตอบคำถามต่อไปนี้ได้

  1. การทำงานของคอมพิวเตอร์ หากเปรียบเทียบกับการทำงานของร่างกายเราจะเปรียบได้กับอวัยวะใดบ้าง
  2. อัลกอริทึมมีความสำคัญอย่างไรกับการออกแบบการทำงานของการเขียนโปรแกรม
  3. นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไรไม่ให้เกิดความผิดพลาด หรือถ้าเกิดก็มีความผิดพลาดน้อยที่สุด
  4. ถ้านักเรียนเขียนโปรแกรมแล้วเกิดปัญหาโปรแกรมไม่ทำงานตามที่เราเขียน นักเรียนจะมีวิธีการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมอย่างไร
  5. การใช้งานโปรแกรม Scratch มีกี่รูปแบบ อะไรบ้าง
  6. การกำหนดให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็น –100 และ 100 ต่างกันอย่างไร
  7. ถ้านักเรียนต้องการให้แมวเคลื่อนที่แบบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ไปทางซ้ายเมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางซ้าย และเคลื่อนที่ไปทางขวาเมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร
  8. การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่แล้วเปลี่ยนรูปร่างและฉากหลังไปเรื่อย ๆ มีผลดีอย่างไร
  9. ทำไมจึงกำหนดตัวแปรในการเขียนโปรแกรม
  10. หากนักเรียนต้องการให้โปรแกรมการลบของตนเองมีความน่าสนใจ นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร
  11. การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่ายด้วยการคูณ มีประโยชน์อย่างไร
  12. นักเรียนจะทำอย่างไรให้โปรแกรมเครื่องคิดเลขของนักเรียนมีความสมบูรณ์แบบ
  13. ถ้านักเรียนต้องการให้วาดรูปสามเหลี่ยม นักเรียนจะออกแบบอัลกอริทึมสำหรับเขียนโปรแกรม อย่างไร
  14. นักเรียนคิดว่าโปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรมให้ตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ได้จริงหรือไม่
  15. นักเรียนคำนวณหาค่าความสมส่วนของร่างกายเราอย่างไร
รายละเอียดวันที่สอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   1  เรื่อง การทำงานของคอมพิวเตอร์
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   2  เรื่อง การออกแบบอัลกอริทึม
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   3  เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   4  เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   5  เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   6  เรื่อง การเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   7  เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   8  เรื่อง การแต่งเติมภาพเคลื่อนไหว
แผนการจัดการเรียนรู้ที่   9  เรื่อง ตัวแปรและการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การบวก)
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10  เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ)
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11  เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ)
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12  เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร)
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13  เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปเรขาคณิต
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14  เรื่อง การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15  เรื่อง การเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย

เนื้อหาการศึกษา หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ป.5

  1. การทำงานของคอมพิวเตอร์
    • หน่วยรับข้อมูล
    • หน่วยประมวลผล
    • หน่วยความจำ
    • หน่วยแสดงผลข้อมูล
  2. การออกแบบอัลกอริทึม
    • การปลูกต้นไม้
    • พิจารณาผลการเรียน
  3. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
    • เว็บ www.code.org
  4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
  5. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
    • หน้าตาโปรแกรม Scratch
    • กลุ่มคำสั่งโปรแกรม Scratch
    • ตำแหน่งของตัวละคร (พิกัด)
  6. การเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลือนที่ของตัวละคร (Sprite)
    • การกดปุ่มบน Keyboard เพื่อให้ ตัวละคร เคลื่อนที่
  7. การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครให้เคลือนที่เหมือนจริง
    • การเดินของตัวละคร (Sprite)
  8. การแต่งเติมภาพเคลื่อนไหว
    • การเปลี่ยนฉาก Stage
  9. ตัวแปรและการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การบวก)
    • ตัวแปร
    • การบวกเลขสองจำนวน
  10. การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ)
    • การลบเลขสองจำนวน
  11. การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ)
    • การคูณเลขสองจำนวน
  12. การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร)
    • การหารเลขสองจำนวน
  13. การเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปเรขาคณิต
    • สามเหลี่ยม
    • สี่เหลี่ยม
    • วงกลม
  14. การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่เลขคี่
    • การหารเอาเศษ Moduration (MOD)
  15. การเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย
    • ดัชนีมวลกาย BMI
    • น้ำหนักที่เหมาะสม
คลิปการสอนโดย-kruaof-by-youtube
ติดตามช่อง-kruaof-คลิกที่นี่

การวัดผลประเมินผล

มาตรฐานตัวชี้วัดคะแนนเก็บคะแนนปลายภาค
ว4.2ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข73
ส่งต่อให้เพื่อนอ่าน :

ครูออฟ

https://www.kruaof.com

Recent Posts