• 065-9823523
  • atcomink@gmail.com
  • Nakhonsawan,Thailand

64 วิทยาการคำนวณ ป.6

ใช้หนังสือจากสำนักพิมพ์พัฒนาคุณภาพวิชาการ มีหน่วยการเรียนอยู่ 4 หน่วย ใช้เวลาเรียน 40 ชั่วโมง

หน่วยที่ 1 การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา (4 ชั่วโมง)

  1. ปัญหาแต่ละปัญหามีวิธีการแก้ไขได้หลายวิธี การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมถึงการใช้เหตุผล เงื่อนไข หรือกฎเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น   เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผลหรือความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ
  2. การแก้ปัญหาจะต้องพิจารณาปัญหาอย่างละเอียด กระบวนการแก้ปัญหาสามารถใช้ได้หลายกรณีทั้งในการวางแผนงานในชีวิตประจำวัน การฝึกคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบจะเป็นประสบการณ์ในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้น
  3. กระบวนการทำงานแบบวนซ้ำเป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถใช้ได้ในหลายกรณี  ทั้งในการวางแผนงานในชีวิตประจำวัน หรือการเล่นเกมต่าง ๆ การฝึกคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบพิจารณาวิธีการต่าง ๆ จะเป็นประสบการณ์ในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้น
  4. การแก้ปัญหาอาจนำเทคโนโลยี เช่น คอมพิวเตอร์ มาใช้งานได้ เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถทำงานซ้ำ ๆ ได้ดี และทำงานตามโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง โดยอาจเลือกโปรแกรมที่เหมาะสมกับงานมาใช้  หรือเขียนโปรแกรมขึ้นมาใช้งานเอง

หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา (16 ชั่วโมง)

  1. การทำงานของคอมพิวเตอร์แม้ว่ามนุษย์จะเป็นผู้พัฒนาคอมพิวเตอร์ โดยคอมพิวเตอร์ต้องทำงาน ตามคำสั่งที่มนุษย์ออกแบบขึ้น แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ถูกต้อง แม่นยำตามโปรแกรมที่เขียนขึ้น   และสามารถทำงานซ้ำ ๆ ได้รวดเร็ว
  2. การทำงานของคอมพิวเตอร์จะต้องทำงานตามนตอนวิธีหรืออัลกอริทึมที่มนุษย์ออกแบบขึ้น โดยจะต้องวิเคราะห์ปัญหาที่ต้องการจะแก้ไข รวมถึงข้อมูลนำเข้า การประมวลผล และข้อมูลส่งออก เพื่อนำไปเขียนวิธีการเป็นข้อความหรือผังงานการสั่งงานคอมพิวเตอร์
  3. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีเครื่องมืออยู่หลายชนิด เช่น เว็บไซต์ makecode สามารถเขียนโปรแกรมโดยการวางบล็อกคำสั่ง โปรแกรมที่ออกแบบขึ้นสามารถนำไปใช้กับบอร์ดสมองกลได้ใช้ทำโครงการต่าง ๆ ได้ หรือเว็บไซต์สำหรับเขียนโปรแกรม เช่น https://code.org   โปรแกรม Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง
  4. เว็บไซต์ https://code.org เป็นเว็บไซต์สำหรับการฝึกเขียนโปรแกรมโดยการใช้บล็อกคำสั่งมาต่อกัน เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงาน ซึ่งง่ายต่อการเข้าใจมากกว่าการเขียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง
  5. การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ซึ่งอาจเกิดจากการเขียนลำดับขั้นตอนผิด เรียงลำดับคำสั่งผิด การตรวจสอบอาจทำได้โดยการตรวจสอบผลลัพธ์ของการทำงานทีละขั้นตอน
  6. การหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝน ถ้าเราแก้ปัญหาของผู้อื่น หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
  7. การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือสำหรับการเขียนมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch)  เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นำมาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวาง เพื่อให้โปรแกรมทำงาน
  8. การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะต้องใช้หน่วยความจำในการเก็บข้อมูล เช่น การเขียนโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตร์ ถ้าต้องการรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลที่ป้อนเข้าไปแต่ละค่าจะเก็บไว้ในหน่วยความจำ การแทนตำแหน่งของหน่วยความจำแต่ละตำแหน่งจะใช้ตัวแปรเพื่อให้สะดวกในการอ้างอิง
  9. การเขียนโปรแกรมคำนวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม เมื่อป้อนค่าความยาวฐานและความสูงของรูปสามเหลี่ยมค่าที่ป้อนเข้าไปจะเก็บไว้ในตัวแปรแล้วนำมาประมวลผล ค่าที่ได้จากการประมวลผลจะเก็บไว้ในตัวแปรเพื่อนำมาแสดงผลทางจอภาพ
  10. การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 เราจะเริ่มนับค่า 1 ก่อน จากนั้นเพิ่มค่าขึ้นครั้งละ 1 ค่า แล้วกลับมานับซ้ำ โดยการนับซ้ำแต่ละครั้งจะตรวจสอบว่าค่าที่นับได้เกิน 10 จริงหรือไม่   ถ้าจริงให้หยุดนับและจบการทำงาน
  11. การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 10 จำนวน จะต้องวนซ้ำ 10 ครั้ง  โดยมีตัวแปรสำหรับนับการวนซ้ำและกำหนดจำนวนครั้งของการวนซ้ำได้ และสามารถนำมาใช้สำหรับทำซ้ำตามจำนวนครั้งที่กำหนดได้ทันที
  12. การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.) นั้น สามารถหาค่าตัวเลขที่หารจำนวนเต็มทั้งสองค่าได้ลงตัว อาจใช้วิธีการวนซ้ำไปเรื่อย ๆ แล้วลดค่าตัวหารขึ้นจนพบค่าที่หารแล้วเหลือเศษเป็นศูนย์ หรือหารได้ลงตัวแล้วนำค่าทั้งหมดมาหารตัวคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)
  13. ตัวละครหรือสไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพได้โดยใช้การเปลี่ยนคอสตูมหรือลักษณะของตัวละคร สำหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขึ้นมาเองหรือนำรูปแบบที่มีอยู่แล้วมาใช้ได้
  14. การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ศึกษาการเขียนโปรแกรมและเห็นผลลัพธ์ได้อย่างชัดเจน โดยการเคลื่อนที่นั้นสามารถกำหนดจำนวนก้าวหรือขั้นตอนของการเคลื่อนที่ได้ แล้วใช้ตัวแปรในการเปลี่ยนจำนวนขั้น โดยมีการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าชนขอบของเวทีให้ตัวละครสะท้อนกลับแล้วเดินหน้าต่อ โดยทำซ้ำไปเรื่อย ๆ
  15. การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จะต้องมีการออกแบบเกม ออกแบบเนื้อเรื่อง และเขียนโปรแกรมโดยเกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพ หรือสุ่มตัวละครต่าง ๆ แล้วนำมาแสดงเป็นแอนิเมชัน  เช่น การแสดงตัวละครแล้วเปลี่ยนภาพของตัวละครเป็นรูปร่างต่าง ๆ หรือการสุ่มตัวเลขแล้วมีการแสดงผลต่าง ๆ
  16. การหาตัวอักษรบนคีย์บอร์ดของคอมพิวเตอร์มักเป็นปัญหาของผู้ที่ยังใช้คีย์บอร์ดไม่คล่องการเล่นเกมฝึกพิมพ์สามารถช่วยแก้ปัญหาได้ เกมฝึกพิมพ์ทำได้หลายวิธี สำหรับวิธีการง่าย ๆ อาจให้คอมพิวเตอร์สุ่มตัวอักษรขึ้นมา แล้วให้ผู้ใช้ลองพิมพ์ตัวอักษรเข้าไป

หน่วยที่ 3 การใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล (11 ชั่วโมง)

  1. เครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่ายขนาดใหญ่และมีโปรแกรมให้บริการต่าง ๆ จำนวนมาก มีข้อมูลเกิดขึ้นมากมายบนเครือข่าย ข้อมูลบางอย่างที่ถูกสร้างขึ้นแม้ว่าเป็นเรื่องเดียวกัน ค้นหาข้อมูลด้วยชื่อเดียวกัน แต่มีความหมายต่างกัน มีให้พบเสมอ
  2. การใช้คอมพิวเตอร์ในการค้นหาข้อมูลเป็นประโยชน์ต่อการเรียนและการทำกิจกรรมต่าง ๆ อย่างมากข้อมูลต่าง ๆ ที่เก็บอยู่บนอินเทอร์เน็ตจะอยู่ในรูปของเว็บเพจ วิธีการอ่านข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต จะใช้โปรแกรมที่เรียกว่า เว็บเบราว์เซอร์ ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับอ่านเอกสารบนเว็บเพจ ส่วนการค้นหาข้อมูลนิยมใช้ Search Engine
  3. อุปกรณ์เทคโนโลยีหลายชนิดสามารถเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ เช่น โทรศัพท์เคลื่อนที่ แท็บเล็ต หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น เราจึงสามารถใช้อุปกรณ์เหล่านี้ค้นหาข้อมูลที่อยู่บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ง่ายและสะดวก เพื่อที่จะนำข้อมูลนั้นมาประมวลผล และนำเสนอเป็นสารสนเทศต่อไป
  4. การค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตนั้น แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ การค้นหาในรูปแบบ Index Directory  โดยเลือกข้อมูลที่ต้องการจากเว็บเบราว์เซอร์โดยตรง และใช้ Search Engine แต่เนื่องจากข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตมีจำนวนมาก การค้นหาข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงจึงจำเป็นต้องมีเทคนิคพิเศษ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ต้องการ
  5. การใช้เครื่องหมายและคำเชื่อมทางบูลีนในการค้นหาข้อมูล ช่วยให้การค้นหาข้อมูลมีความถูกต้องแม่นยำ ตรงกับความต้องการอย่างรวดเร็ว
  6. การค้นหาภาพบนอินเทอร์เน็ตเป็นการค้นหาข้อมูลแบบเจาะจง ทำให้สามารถเลือกข้อมูลที่ตรงตามความต้องการได้ และการนำมาใช้งานควรเลือกให้เหมาะสมด้วย เช่น การเลือกขนาดของภาพ  ประเภทของภาพ จะต้องเลือกให้เหมาะกับการใช้งานด้วย
  7. ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์หรือข้อมูลที่ใช้กับคอมพิวเตอร์จะมีนามสกุลต่าง ๆ ตามลักษณะของข้อมูล และซอฟต์แวร์ที่ใช้ดำเนินการกับไฟล์นั้น เช่น ไฟล์เอกสาร ไฟล์ภาพ ไฟล์ตารางการทำงาน และไฟล์แอนิเมชัน
  8. การใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูลเป็นการค้นคว้าหาความรู้ โดยข้อมูลต่าง ๆ บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะมีการปรับปรุงอยู่ตลอด การเลือกข้อมูลมาใช้งานควรคำนึงถึงความทันสมัย ความถูกต้อง  ความน่าเชื่อถือ รวมถึงสิทธิ์ในการใช้งานด้วย
  9. การประยุกต์ใช้การค้นหาข้อมูลเพื่อพัฒนาการเรียน เป็นการค้นหาความรู้อีกแบบหนึ่งที่จะทำให้เรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา สะดวก และรวดเร็ว
  10. การค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตต้องคำนึงถึงเว็บไซต์ว่ามีความน่าเชื่อถือได้มากน้อยเพียงใดและควรศึกษาข้อมูลจากหลาย ๆ เว็บไซต์ เพื่อใช้ในการเปรียบเทียบก่อนนำมาใช้งาน
  11. การหาความรู้ในปัจจุบันสามารถหาได้จากภายในและภายนอกห้องเรียน การค้นหาข้อมูล โดยใช้อินเทอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งที่จะพัฒนาความรู้ได้ง่ายและสะดวกรวดเร็ว

หน่วยที่ 4 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันอย่างปลอดภัย (9 ชั่วโมง)

  1. ผลกระทบจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศส่วนใหญ่จะมาจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น ได้ข้อมูลที่ไม่ถูกต้องหรือไม่เหมาะสม การหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ต ผลกระทบต่าง ๆ จากการใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อาจรุนแรงถึงขั้นได้รับอันตรายจากการใช้งานได้อีกด้วย
  2. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะมีการเชื่อมต่อกันผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อาจมีผู้ไม่หวังดี  นำข้อมูลของเราไปใช้ การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศจึงต้องระมัดระวังและปฏิบัติตามข้อปฏิบัติ ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อความปลอดภัยของตนเอง
  3. ประโยชน์ของเทคโนโลยีมีมาก แต่ผลกระทบจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศก็มีมากเช่นกัน เพราะปัจจุบันคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศเชื่อมต่อกันด้วยระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ทุกคนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ ดังนั้น อาจมีผู้ไม่ประสงค์ดีที่ใช้เทคโนโลยีในการละเมิดสิทธิผู้อื่น ดังนั้น ผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทุกคนจึงควรมีทักษะในการป้องกันและใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างปลอดภัย
  4. อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศบางชนิดมีผู้ใช้งานหลายคน เช่น คอมพิวเตอร์สาธารณะหรือคอมพิวเตอร์ในห้องปฏิบัติการของโรงเรียน ดังนั้น เราจึงไม่ควรเก็บข้อมูลสำคัญหรือบันทึกชื่อและรหัสผ่านไว้ในคอมพิวเตอร์สาธารณะ
  5. การใช้บริการต่าง ๆ บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถกำหนดรหัสผ่าน เพื่อให้เข้าใช้งานได้อย่างปลอดภัย และเป็นการกำหนดให้บุคคลภายนอกสามารถเข้าถึงข้อมูลของเราได้
  6. แนวทางในการกำหนดรหัสผ่านให้กับโปรแกรมต่าง ๆ ไม่ควรใช้รหัสผ่านที่คาดเดาได้ง่าย  การกำหนดรหัสผ่านจะทำให้ใช้งานได้เป็นส่วนตัวมากขึ้น แต่ไม่ควรบันทึกรหัสผ่านไว้ในอุปกรณ์หรือซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพื่อความปลอดภัยในการใช้งาน
  7. อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศบางชนิดมีผู้ใช้งานหลายคน เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องปฏิบัติการของโรงเรียน ดังนั้น เราจึงควรเข้าถึงข้อมูลอย่างระมัดระวังและออกจากระบบทุกครั้งที่ใช้งาน
  8. การติดตั้งซอฟต์แวร์ต่าง ๆ นั้น สามารถทำได้ง่าย เพียงผู้ใช้ค้นหา ดาวน์โหลด และนำมาติดตั้ง  แต่ทั้งนี้ซอฟต์แวร์เหล่านั้น อาจมีทั้งซอฟต์แวร์ที่ปลอดภัยและซอฟต์แวร์ที่มีผู้ไม่หวังดีแอบซ่อนสิ่งที่เป็นอันตรายต่อเครื่องหรือข้อมูลไว้ก็ได้ ดังนั้น การติดตั้งซอฟต์แวร์บนอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้งานควรศึกษา ทำความเข้าใจ และดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ที่เชื่อถือได้และปลอดภัยเท่านั้น
  9. ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมต่าง ๆ ที่เป็นอันตรายหรือส่งผลเสียต่อการใช้งานทำให้ไม่สะดวกต่อการใช้งานมีหลายประเภท เช่น ไวรัส (Virus) โทรจัน (Trojan) สปายแวร์ (Spyware) วอร์ม (Worm) เราเรียกกลุ่มของโปรแกรมเหล่านี้ที่ออกแบบมาเพื่อมุ่งร้ายต่อคอมพิวเตอร์ว่า มัลแวร์ (Malware)

การวัดผลประเมินผล

วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จัดการเรียนการสอนและนำผลการเรียนไปตัดสินรวมกับรายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีตัวชี้วัดในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จำนวน 7 มาตรฐาน 30 ตัวชี้วัด แบ่งเป็นวิชาวิทยาศาสตร์ 6 มาตรฐาน 26 ตัวชี้วัด และ วิชาวิทยาการคำนวณ 1 มาตรฐาน 4 ตัวชี้วัด

มาตรฐานตัวชี้วัดคะแนนเก็บคะแนนปลายภาค
ว4.2ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวัน73
ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข73
ป.6/3 ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ73
ป.6/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำงานร่วมกันอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม73
Print Friendly, PDF & Email